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【ゲーム】ロマンシングサガ -ミンストレルソング- 【作者名】ぽかすけ 【完成度】 【動画数】53 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/10752040 【備考】 +【紹介&発掘スレのレビュー】 以下発掘スレの000から引用 (08/12/10のレビュー) (現時点でのレビューはありません) 名前 コメント
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last modified 2009年06月18日 (木) 15時03分11秒 ロマンシング・サガ ミンストレルソング リアルタイムアタック HDD有り 連射機有り 順位 タイム 達成者 達成日 1 3時間22分05秒 もべやま 2006年12月27日
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ロマンシングサガ ミンストレルソング 真サルーイン 6ターン撃破 【作品の傾向】やりこみプレイ 【状況】完結(07/11/26) 【全動画数】1 【マイリスト】なし 【備考】 この動画情報を編集
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世界観事情 こちらでは、世界観中の国「セシリア諸島国」についての情報などを掲載しています。 新設定などが出来た場合や、考案中の設定を掲載していきます。 メニュー 赤道に最も近い諸島の国「セシリア諸島国」について セシリア史386年の軌跡 セシリアの星祭『Res xiveh dei stixn(リ・スィヴェ・ディ・ストゥ)』にまつわる有名な物語 セシリア都湾岸23区計画
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4094.html
本記事では2005年にPS2で発売された『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』について解説しています。 2022年発売のPS5/PS4/Switch/Steam(Win)/スマートフォン向けリマスター版『ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター』は参考記述扱いで後述。 ロマンシング サガ -ミンストレルソング- 【ろまんしんぐさが みんすとれるそんぐ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2005年4月21日 定価 6,800円(税抜) 廉価版 アルティメットヒッツ2006年5月11日/2,940円(税込) 配信 ゲームアーカイブス2015年4月15日/1,200円(税込) 判定 良作 サガシリーズ 概要 特徴・評価点 キャラクター ストーリー・設定 ゲームシステム バトルシステム 技・術 BGM グラフィック 賛否両論点 問題点 バグ その他 総評 余談 リマスター(参考記述) 概要 『ロマンシング サ・ガ』(RS1)のリメイク作品。通称「ミンサガ」。 フルボイス・3D化に加え、システムは歴代サガの集大成と呼べるものになっており、「ストーリーや設定を踏襲した新作」と言える程のアレンジぶりである。 ディレクターの河津秋敏氏は、『サガ フロンティア2』(SF2)(99年)のアルティマニアのインタビューで『ロマンシング サ・ガ』のリメイクをやりたいと話しており、満を持しての実現と相成った。 特徴・評価点 キャラクター 3D化に伴うキャラクターデザインの刷新 2D作品だった原作からのグラフィック一新は当然ではあるが、メインキャラは服装から大きく変わり、グラフィック的には完全な別人になっている。 例えば、原作では赤のロングヘアにロングスカートだったバーバラは、銀のショートヘアでパンツスタイルと活発なデザインに。 キャラの頭身も、原作の2頭身から3頭身程度に変わった。これはスタッフ曰く「3頭身の方がリアル頭身よりもバトルアクションを誇張しやすい」ため。可愛くする事が目的ではないとのこと。 イベントムービーではモーションキャプチャーが使用されており、3頭身キャラが滑らかに動く。バーバラ編冒頭のダンスモーションなどは全く不自然さがない。 前作の『アンリミテッド サガ』(アンサガ)では直立したまま地面を滑るような挙動が目立っており、モーションの向上には大いに貢献したと言える。 キャラグラフィックは一目でゲームの印象を決める要素であり、モーションはともかく、その絵面は大いに賛否分かれる点となった。後述の「賛否両論点」を参照のこと。 フルボイス化と声優の起用 各キャラクターにはイメージに合った声優が採用されており、好評。メインキャラ担当には皆口裕子氏や雪野五月氏、小林由美子氏に阪口大助氏、保志総一朗氏といった有名声優が勢揃いしている。 新キャラであるダーク・マリーン・海賊シルバー・母ちゃん等の演技も評価が高い。 既存キャラでもジャンやナイトハルトなどは声優の味のある熱演(?)によって原作にない個性が生まれている。ナイトハルトについては下記で特筆する。 追加キャラクター 完全新キャラの「ダーク」は既存の設定に矛盾させずに上手くマッチさせており、発売前の不満は全て覆された。特定条件を満たした際の「アルドラエンド」は感涙もの。 ダークの声を担当する藤原啓治氏(*1)の演技も光っており、設定の関係上二つの声色で喋る複雑な役を見事に演じ分けている。 「海賊シルバー」は原作では設定だけの存在だったが、リメイクに伴いプレイアブルキャラクターとなった。 ダークと違って事前情報が全くなかったため、驚いた人は相当多いだろう。設定や圧倒的な能力値と見た目のギャップが激しく、本作一番の人気を誇る事となった。惜しむらくは何らかの反応を見せて然るべきホークすらリアクションが薄い事と、モーションが汎用味方キャラとのコンパチである事。 OPで現れ、酒場にいる吟遊詩人は原作では「ハオラーン」という名前だったが、今作では「吟遊詩人」という名前であり、話しかけると曲と語りを聴くことができ、仲間にもなるようになった。また原作ではPUBのマスターがやっていた「仲間を主人公のパーティーから抜けるように説得する」ことも彼が行うようになった。 また、パトリックやファラ、ディアナやナイトハルト等、原作で仲間にならなかったり期間限定だったキャラが正式に仲間になるのも、多くのファンを喜ばせている。 ストーリー・設定 新しく追加されたイベントも多い他、原作では特定キャラクター限定だった一部のイベントが汎用イベントになる等、ボリュームが増している。 新設定や新イベントも原作を壊すものではなく、よりマルディアスという世界における歴史や信仰の描写を深めるものが多い(「伝説の竜騎士」「ソウルドレイン」「刀の声」など)。 原作ではあまり存在感のなかった部分を活かしたり補強したイベントもある。「死の神デス」「海神ウコム」等の神々や、リガウ島やガレサステップといった地域にも描写が増えた。 『アクアマリン探索』の理由や『皇帝の奇病』の黒幕の正体等、原作で描写不足だった展開にも説明・補足が追加された。 先述した新規キャラクター「ダーク」関連のイベントも、1000年前のサルーインとの戦いとアサシンギルドを上手く絡めている。 パブでは、吟遊詩人が世界各地の伝承や歴史上の逸話などの「語り」を教えてくれるようになっている。基本的にゲームの本筋には関係ないが、これも原作にはなかった新ストーリーが補完されていたりするので聞いてみると面白い。 周回と条件こそ必要だが、リメイク前では全部入手するのは不可能だったディステニィストーンが、ついに全て集められるようになった。原作では未完成であり、『シェリルのゆびわ』等の名残しかなかった三邪神シェラハ関連のイベントもしっかりと完成されている。 ガラハドについて 原作での「ねんがんの アイスソードを てにいれたぞ!」→「殺してでも うばいとる」で非常に有名なガラハドだったが、本作ではアイスソードを奪おうとすると戦闘になり、開幕直後に高威力の「吹雪」でプレイヤーを瞬殺する恐ろしいキャラと化した。 また、仲間に引き入れてアイスソードを入手し、そのままガラハドが仲間にいる状態でフレイムタイラントにアイスソードを渡した場合、ガラハドが悲しむ演出が見られる。開発スタッフが頼んで頼んで頼みこんで追加してもらったシーンらしい。 上記に加え、リメイクにおいてガラハドもキャラデザが変更され、しかもその変更でなぜか前髪が無残にも禿げ上がった(通称ガラハゲ)ため、簡単に殺せなくなったリメイクでもいろいろネタに事欠くことはなかった。 ゲームシステム ゲームシステムはこれまでのサガシリーズ同様、慣れるまでは難しく、慣れると易しくなるという特徴を持つ。 しかし従来作、特に『アンサガ』の不親切さを反省してか、本作では多数のヘルプメッセージやチュートリアルが用意されている。従来作は勿論、同時期の他社のRPGと比較しても非常に多く、「システムが理解できない」「ハードルが高い」という事は少なくなった。武具の解説、武器の改造方法、各能力値の効果、現在地の地名や方角に至るまで、サガシリーズとは思えないほどに徹底されている。 サガシリーズでは恒例と化していたバグや設定ミス等は、通常プレイの範疇ならワロン島のフリーズバグ以外はまず遭遇しないか気付かない。勿論バグが存在しない訳ではないが、プレイヤーが意図的に狙わないと遭遇しない等、発生条件が厳しく支障を来さないものが大半を占める。 金とジュエル 原作でのジュエルは単なる「1万金」扱いだったが、本作でのジュエルはスキル習得用となり、入手方法も金とは別口になっている。詳細は後述の「スキルシステム」等を参照。 スキルシステム 武器・術法・マップアビリティには技能の種類別に「長剣スキル」「火術法スキル」「サーチスキル」等の個別のスキルレベルが設定されている。イベントクリア等で得たジュエルを修練所で支払う事でスキルレベルがアップし(最大でレベル5)、その技能の使い勝手や効果が上昇する。 例えば、「長剣」や「水術」等の武器スキル・術スキルを上げると、連携確率がアップしたりBP消費がダウンする。武器スキルは閃き確率がアップする。 マップアビリティ系のスキルである「サーチ」を上げると、対応するマップアビリティ「財宝サーチ」「鉱石サーチ」等で高レベルの財宝や鉱石でも発見に成功できるようになり使用回数も増える、等。 また、習得したスキルのレベルと種類によって特定の「クラス」を名乗れるようになる。例えば弓・土術・サーチのスキルレベルが1以上で 「森の番人」を名乗れる。 修練所では、「森の番人の修練」「海賊の修練」といったクラス単位の修練も可能であり、そのクラスに必要なスキルを複数まとめてレベルアップさせる事ができて、更に支払うジュエルも少し割り引かれるのでお得である。 『RS2』以来とも言える「クラス」の概念を採用。習得したスキルに応じてクラスの認定を受けられ、クラスに就くと、そのクラスがスキルを所持する武器系統や術系統のEP・LP消費が減り、更に「クラス特性」により有利な効果を得られる。 クラスに対応するスキルを修練所でレベルアップさせる事でクラスもレベルが上がる。例えば上の「森の番人」のクラスをレベル5にするには、弓・土術・サーチ全てのスキルレベルが5である必要がある。クラスレベルに比例してクラス特性の効果が上昇するメリットがある。 クラス特性は、『SF2』のロール(役割)システムをアレンジしたもの。細工師の「節約魂/耐久度消費確率ダウン」、シティシーフの「発見術/宝箱発見率アップ」、海賊の「疾風/行動速度アップ」等、その種類はより多様になっている。 ちなみに「伝説クラス」という特定の修練所でないと認定できないクラスの名前は、「聖戦士」「僧侶」等原作でニューゲーム時に設定する「両親の職業」から取られている。 マップアビリティ 前作のスキルシステムが形を変えて継承。これを使う事が前提の仕様になっており、ゲームプレイに深みを与えている。 本作はシリーズ恒例のシンボルエンカウント。原作を意識したのか敵シンボルの回避が妙に難しいのだが、このマップアビリティを上手く取り入れる事でそれを打破している。「忍び足」「ステルス」の使用で一定時間こちらを見失わせる事ができ、戦闘の回避や背後を取っての先制攻撃を仕掛けたりできる。 ダンジョン攻略にもこのシステムは活かされている。障害物を乗り越える「クライミング」「ジャンプ」、敵と交渉してアイテムを入手する「アイテム交渉」、宝箱の鍵や罠を解除する「カギ開け」「ワナ解除」、レアアイテムを入手する「財宝サーチ」等、単に最深部を目指すだけだったダンジョン攻略に彩りが与えられている。 また、プレイヤーに一方的な制限を掛けるシステムではなく「マップアビリティを使うたびに1ジュエルを入手できる」という利点がある。「使用すると便利」「使用しないと不便」「使用するメリットがある」「有限(*2)」という事で、実にバランスの取れたシステムになっている。 使用回数は街などでマップアビリティを付け替えするだけで回復する。 今作では『SF1』等と同様に、ある程度の周回プレイを前提とした作り・構成になっている。 2周目以降にしか出ないキャラ(*3)やアイテムがあるが、分かっていれば条件はさほど難しくない。分からないと困難ともいうが。 本作には『イベントのクリア回数に比例してジュエル獲得量が上昇する』というシステムがある。イベントのクリア回数は次周に引き継がれるので、周回を重ねるほどジュエル獲得数が増加し、スキル修得幅が広まるメリットがある。 その一方で『1周クリアする毎に一部を除く敵HPが3%上昇する(上限あり)』というシステムもある。最初は大した事ないと思うかもしれないが、何周も重ねると敵はどんどんタフになっていく。プレイヤーは周を重ねてゲームに慣れていくが、ヌルくはならないわけである。 ラスボスのサルーインはそのままだと程々の強さだが、2周目以降はディステニィストーンを捧げる事で劇的に強くなる。全てのディステニィストーンを捧げた時の強さは、サガ史上最強である事はもちろん、日本RPG史上最強のラスボスとの呼び声も。 周回が前提である以上、クリアを難しくては駄目だからであろう。周回を重ねている時には強すぎず、腕試ししたい時には十分過ぎる強さ、という位置付けのラスボスになっている。実際、クリアするだけなら15~20時間程度と、あまり長くはかからない。 強化前は適度に弱いという事で、タイムアタックやリアルタイムアタック、強化後を単独で倒す制限プレイを楽しむ人もいる。 セーブシステムの仕様が変化し、ハマりが起こりにくい。 通常セーブとどこでも行えるクイックセーブの2つのセーブ形式があり、本作では通常セーブが宿屋利用時しか行えないようになっている。以前のシリーズではどこでもセーブできてしまう故に「八方塞がりの状況でセーブして詰む」という悲劇がたびたび起こった。本作ではクイックセーブでのプレイデータで詰んだとしても、宿屋での通常セーブが残っているので、被害が大幅に少なくなった。 ひとしきり冒険を終えた後はLP/EPを回復するために宿屋を利用するはずなので、自然と新しいセーブデータが作られるようになっている。 ゲーム進行度と自由度の高いイベントのシステム。 イベントをクリアする事でスキル修練に必要なジュエルを多く獲得できる。 このゲームは大量のサブイベントの集合という構成であり、その内でどのイベントをクリアするかほぼ自由。スキル修練が十分ならば、もう他のイベントを進めずにクリアまで一直線に行く事もできる。 戦闘する事でゲーム進行度が上がり、別のイベントが発生する。しかし、進行度が上がると終了するイベントもあるため、多くのイベントをクリアしたいならばプレイヤーは戦闘回数を抑える必要がある。 チュートリアル・ヘルプ役のギユウ軍(義勇軍ではなく戯遊軍)という子供達が各街に居て、様々なシステムについて教えてくれるのだが、ゲーム進行度が進むたびに順次新しい解説が増えていくため、ギユウ軍に話しかけて「新」と表示されていればゲーム進行度が進んだという目安になる。 ギユウ軍でも推奨されているが、マップアビリティの「ステルス」「忍び足」が便利なので敵シンボルを回避しやすい。進行スピードは早めだが、慣れれば丁度いいと言われる(その慣れが重要なのだが)。 また、終了制限があるイベントは中盤で終わり、以降は好きなタイミングでイベントをクリアできる。 なお、メニュー画面のプレイヤーノートという項目には、今までに着手したイベントリストが載っており、「現在進行中」「クリア済み」「未解決終了」などに分類されている。さらにそのイベントがどのように進行してきたか(フラグ立てや聞き込み情報)まで記録されるので、セーブデータを長い期間経ってから再開して、どこまで進めたのか忘れてしまっても、現状の確認が容易である。 ショップブランド 3種類の商会があり、店で売買するとブランドレベルが上昇する。レベルが高ければ商品が追加されたり、買取価格が上昇したりする。 各ブランド100%の均等な割合で扱っている店もあれば、1つのブランドだけで300%の店もある。 調合 採取した薬草を街でポーションに調合して貰える。 調合して貰うたび調合レベルが上がって、高級なポーションを作れるようになる。 調合レベルの上昇は全ての町で共有。町によって作れる薬の種類が異なる。 調合時に持っている薬草は基本的に全消費される。 高価な薬の材料になる上薬草が片方だけあるときなどは、装備することで消費を免れることも可能。 ただし薬草入手時にクラス「薬草摘み」の仲間が居なければ、薬草と上薬草をアイテム名では判別できない。 アイテム交渉 アイテム交渉のマップアビリティを付けていると、たまに交渉可能な敵シンボルが出現してアイテム交換できる。 全てのアイテムには材質が設定されており、獣系シンボルなら骨製品が好みなど、各種族それぞれ好みがある。 たったの10金で買える布製アイテムであるソックスや、やたら宝箱で拾うことが多く売っても25金程度にしかならない骨製のボーンブレストなど、安く買えたり売っても安いアイテムが活躍することになる。 交渉可能シンボルの出現率は高くないが、クラス「旅商」の仲間が居れば出現率が何倍にも高まる。 原作同様、大半のキャラクターは町のパブに出現し、話し掛ける事によって加入させられる。 原作の出現条件は戦闘回数だったが、本作では町を出入りする度に決まった順番で町を巡るようになっており、望む仲間を加入させやすくなった。 また、「何処の町に誰が出現するか」は、各キャラの行動や設定がきっちりと反映されており、作り込みの高さが窺える。例えば、旅芸人のバーバラはニューロード沿いの町を巡り、シフと行動を共にしているアルベルトはシフが出現する町と同じ町に出現する。特に秀逸なのがクローディア。彼女は最初はバファル帝国の町に出現するが、特定イベントを解決するとバファル帝国に出現しなくなり、以後は国境を越えたローザリアの町に出現するようになる。それと同じくしてグレイもバファル帝国を離れ、クローディアに寄り添うように同じ町に出現し始める。これは「過去に囚われる事なく自分の人生を歩むクローディア」と「彼女を守るために寄り添うグレイ」という、設定・行動・ストーリー進行が噛み合った見事な作り込みである。 バトルシステム 新旧様々なシステムを融合させた、サガシリーズ集大成と言えるものになっており、その評価は非常に高い。お馴染みの閃きや連携も勿論健在。 またそれらの要素の初発動時には「使いなれた武器で強力な敵と戦っていると無意識のうちに体が動いて新しい技をくり出すことがある。これを閃きと呼ぶ!」等と各要素に説明のナレーションが入るようになった。不思議な吟遊詩人の声なので違和感はない。 技や術を使用するためのポイントとして、「BP」と「EP/LP」の二つのシステムを採用している。 BP(バトルポイント)は、一般RPGのMPや従来のWP/JPのように「最大値までポイントが溜まっていて減ったらアイテムや宿屋で回復する」のではなく、戦闘開始時は一定の割合分しか溜まっていないが、ターン毎に設定された値だけ回復していく。 最大BPが25と50まで成長すると、回復BP値も上がる。例えば回復BP2のキャラは4まで、回復BP5のキャラは7まで上がる。 戦闘開始時の初期BPは、最大値に対する割合がキャラによって決まっている。回復BPが少ないキャラは初期BPが40%や50%などと多く、回復BPが多いキャラは初期BPが20%や30%などと少ない。 大技や有用な術はBP消費が高く、キャラの最大BP値が低い序盤から中盤に使用するには、数ターン待ってBPを溜める必要が生まれる。また、術法も技も一括してBPを消費するため、大技を繰り出したはいいがBPが切れて回復術が使えない、といった状況もよく起こる。また戦闘不能になった後に回復されずにターンが変わるとBPは0になってしまう。 このため、従来のような「ポイントの許す限り大技連発」ではなく、時にはBPを消費の少ない技で温存するというバランスを取った戦い方が必要となる。 EPは『SF2』『アンサガ』に登場した「武器の耐久度」をアレンジしたシステム。一部の技を使うことで武器のEPが消費され、0になると武器が使用不可能になる。クラスやスキルレベルによってはEPを消費しない状況になる技も多数出てくる。 武器を使わない体術・術法あるいは特殊な武器については、EPの代わりにキャラのLP(戦闘不能になるごとに減少、0になるとキャラクターが離脱)を消費する必要がある。 武器のEPを使いきっても使用不能になるだけで、壊れて消滅することはなく、改造武器でなければ宿屋に泊まると回復する。が、基本的にはダンジョン内では回復できないので、BPとは別の意味で使い所を考える必要のあるポイントとなっている。同じ武器を複数用意するのも現実的な対応策である。 「耐久度制は、攻撃のたびに耐久度を消費したり、武器が壊れるのが嫌だ」という声にもある程度応えたシステムになっている。 代わりにLPを消費する体術も、「EPを使う武器と違ってLPを消費するため不遇」といった事にはなっておらず、条件次第では全体術技をLP0で使えるよう配慮されている。 連携システムに大きな変更はないが、前々作から可能となった行動順指定が、本作では戦闘中に毎ターン任意で使えるようになったため(*4)、連携の使い勝手が向上した。 連携発同時にはキャラクターのカットインが入り、「陣」と呼ばれる特殊演出もある等、演出面も向上している。 ディフレクト、カウンター 『アンサガ』にもあったように一定確率で攻撃を武器で弾いて回避する。 武器の種類によっては自分自身だけでなく攻撃された仲間を庇ってディフレクトすることもできる。 体術の場合、回避してさらに反撃もするカウンターになる。 武器・防具の改造システムの導入。『アンサガ』とは完全に別のシステムになった。 武器・防具に戦利品や鉱石発掘等で得た「素材」を加えて改造する事で性能が変化する。素材の種類によって武器なら強度や攻撃力、防具なら物理防御や術防御が上下する。その他に術や状態異常への耐性が付加される素材もある。 ただし、素材を加えた改造武器は宿屋に泊まってもEPが回復しなくなる。改造武器のEPを回復させるには、鍛冶屋で同種の新しい素材を補強してもらわなければならず、未改造武器より使用コストが高くなったり再入手の手間がかかる。 また、武器は「適材」という指定の素材で補強して使い込むと、「○○+1」、「○○+2」と名前が変化し、攻撃力が10%ずつ上昇していく。適材はときとして使いにくい性能になる素材を使うはめになることもあるが、使いこんで性能が変化した後なら別の素材に付け直しても問題ない。 素材と装備の組み合わせによってはアイテムの名前が特殊なものに変化する。 適材を馴染ませて強くした武器から素材を除去して宿屋で回復できる状態に戻せる特殊なレア素材も存在する。 素材の付与とは別に、武器なら性能寄りか強度寄り、防具なら物理防御寄りか術防御寄りに、性能を偏らせる改造を行なうこともできる。偏らせるともう一方の値は下がってしまう。片方には3段階まで偏らせることができるがもう一方には1段階が最大など、どこまで偏らせられるかは装備それぞれに違う。 改造可能な術具は素材を付けることはできるが、こちらの改造は一切できない。 なお店売り防具の中には、プレイヤーでは不可能な程に片方に偏らせた改造済み防具なども売られている。 武器の強度はEP消費と関係があり、装備品改造で武器の「強度」を上げれば、EP消費の高い大技でもEPを全く消費せずに使用することも可能である。EPの消費を完全に無くすには強度が高い素材と強度改造を行なって攻撃性能を犠牲にする必要がある。素材を加えてない宿屋でEP回復できる武器と、EP消費0になる強度が高い改造武器の使い勝手は好みの分かれる所。 逆にEP消費を気にしなければボス戦用に攻撃性能重視の武器へと改造したりすることもできる。 スタイルの改造という要素もある。武器の攻撃には、アタックモード、ディフェンスモード、トリックモードという3種類のモードがあり、基本状態の武器はアタックモードしか選べないアタックモード単一スタイルになっている。改造可能な武器はこれを変更することが可能。2つのモードを自由に選べるスタイルや、3つどれでも自由に選べる万能スタイルもあるが、単一スタイルに比べて攻撃性能は下がってしまう。 技には対応したモードがあり、同種のスタイルを含まない武器では技を閃く確率が下がってしまう。例えばアタック単一スタイルの武器では、ディフェンスやトリックに属する技は閃めきにくい。つまり万能スタイルに変えれば閃きにくい種類はなくなるのである。 なお、基本的に普通にゲームクリアするだけなら特に武器防具の改造は行わなくてもいいバランスになっている。 モード 基本的にはアタックモードだけでも充分だが、活用すれば攻略の幅が広がる要素。 アタックモードでは威力が1.3倍になる。ただし相手がディフェンスだと効果が発揮せず、加撃発動率も0になる。 ディフェンスモードでは防御力が1.6倍になる。ただし相手がトリックだと効果が発揮せず、加撃発動率も0になる。 設定ミスにより、アタックモードの相手の攻撃に対しても効果が出なくなってしまっている。海外版では修正されてアタックモードに対しても効果がちゃんとある。 またディフェンスモードにはディフレクト発動率4倍の効果がある。こちらは敵のモードに関係なく効果が適用される。 トリックモードだと速く行動できる。ただし相手がアタックだと効果が発揮せず、加撃発動率も0になる。 このように3すくみが形成されている。 また別のモードに属する技を違うモードで使用すると少し技の威力が下がる。 術具に該当する武器には術法モードがあり、武器のスキルLVやクラスLVでBP消費やLP消費を軽減して術を使える。 相反する術を覚えて封印されている術も術具経由で使用可能。特に水術と火術を両立できるのは大変便利。 武器の攻撃性能が乗るため術の威力が高くなる。また武器の強度でLP消費を抑えることができる。 術具経由で術を使うなら必要なのは武器のスキルLVだけで術のスキルLVは必要ない。ただしエレメンタルなどを召喚するなら、召喚者の術のスキルLVが適用された状態で術具を経由せず召喚キャラが術を使うためその限りではない。 『神の恩寵』と『信仰値』 冒険の舞台であるマルディアスには様々な種類の神々が存在し、バトル中にそれらの神々が恩寵という特殊効果を発現してくれることがある。味方全体のHPを回復する地の神ニーサの『地母神の慈愛』や、敵全体を消滅させる死の神デスの『冥王の祝福』など全部で十種類の恩寵が存在し、多くが強力であり戦闘の助けになる。 『恩寵』は、対象の神への『信仰値(恩寵値)』が高いと発動しやすくなる(加えて味方全体のHPが低い状態であるといった発動条件が必要な場合もある)。その神の神殿で買い物をする、その神の信仰地域でバトルを重ねるなどの行動で信仰値を上げることが出来る。ただし、一度恩寵が発動するとその神への信仰値は下がってしまうので、連続では恩寵の発動を狙えないようになっている。 さらに、信仰値の状態によって終盤のイベント分岐が決定したりと、ストーリー進行にも絡んだシステムとなっている。 歯ごたえのあるゲームバランス。 シリーズ恒例、モンスターはゲームの進行具合によって徐々に強力なものが出現するようになる。序盤は比較的簡単だが、後半になるとタフな上に一撃でHPの半分以上を削る(または即気絶にする程のダメージを与える)ような敵が4~5体の中に混じって出現するようになる。 また、敵シンボルが密着していると連戦状態になるチェーンバトルというシステムもある。「退却不能」「連戦中はHPが回復しない」「最後に一段強い敵が出現する」「獲得ジュエルが増加」という仕様。慣れたプレイヤーでも全滅する危険があるため、緊張感がある。 最大チェーン数は戦闘回数で増えるため、初心者がいきなり3回以上のチェーンバトルにさらされることはない。 敵が多数出る事もあり、全体攻撃が重要である。使いやすいからと全体攻撃に乏しい長剣や体術ばかりをキャラに使用させていると苦労する。 しかし、敵に対してプレイヤーの対処法は十分用意されており、理不尽な難しさは少ない。HPも一回の戦闘が終われば全回復し、BPもターンごとに回復しゼロになる心配はないので、ザコ戦でも全力で戦うことが前提の調整である。 全体的に高難度化。原作では1ターンで倒されることすらあったジュエルビーストや死の神デスなども、リメイクにあたり通常のゲームクリアレベルではまず倒せない相当な強ボスと化した。 生態系 敵を倒すと他のダンジョンを含むその地域に出現する敵シンボルの種類に影響を与える。(例えば爬虫類系シンボルを倒すと、爬虫類系をエサにしている水棲系シンボルが減り、爬虫類系にエサにされている獣系や不定生物系シンボルが増える)。 また前述したチェーンバトルにも、エサにされる天敵シンボルとはチェーンが繋がらないという形で反映されている。 逃走 戦闘から逃げるにはLPを消費する必要がある。ただし敵シンボルは消えるため敵が密集していても数回逃げれば倒さずに通り抜けることができる。原作と違って敵から逃げればゲーム進行度が進むことはない。 逃げるには実行したキャラがパーティ人数分のLPを消費するため、5人ならLP5消費する。十数回逃げれば全員LP切れで逃げられなくなるため宿屋に戻る必要がある。 チェーンバトルからは逃げられない。 通路に敵が密集していて接触せずに通るのは難しいがゲーム進行度は進めたくない場合、チェーンバトルを発生させないように1体ずつ誘き寄せて逃げるのも有効。 今までの作品で把握しにくかった実防御力が詳細に確認できるようになっている。 『RS2』以降恒例のシステムだが、本作でも攻撃は「斬、打、射突、火、冷、電、エネルギー、状態異常」の8種類の属性に分類されている。防具の性能は、基本的に物理防御・術法防御の2種類だけで表示されるが、例えば「物理防御14・術法防御7」の場合「斬・打・射突属性への防御力が14」「火・冷・電・エネルギー属性への防御力が7」ということである(状態異常属性だけは例外的(*5))。 ただし、実際は特定の属性に対して弱点・耐性を持つ装備品もあるため、物理防御・術法防御だけでは全てを把握しきらない。本作の装備品画面ではより詳細に、耐性・弱点の補正値を合計した8属性個別の防御力も確認できるようになっている(『斬撃防御13+26』 『耐電防御54-10』といった感じ)。 ところが、この補正値、実はすべて実際の値の2倍で表示されている(実際は50上昇でも+99と表示される等)。この点は残念か。 『SF2』からの仕様だが、本作では武器にも耐性(補正値)が付くので、一部の武器は防具として装備するという戦略性もある。 装備重量 使用する武器の重量に比例して攻撃の命中率が下がる。 連続で複数回攻撃する技は、2回目以降の攻撃は武器重量による命中率低下効果がどんどん上がっていってしまう。 武器重量による命中率低下は腕力で相殺される。武器重量の10倍の腕力があれば完全に影響を消せる。 武器防具の装備重量の合計で行動順が遅くなる。 ただし影響が素早さの8分の1(素早さは256倍、装備重量は32倍の値が計算に使われる)しかなく、しかも0~装備重量の32倍までのランダム値が減るという形なので、重い武器と防具を装備していても行動順への影響は小さくあまり気にする必要はない。 後述する「無足」の発生率も下がってしまう。 能力値の成長 原作同様、確率で各種能力値がアップする。 その戦闘中に行なった行動だけでなく、過去の戦闘の行動も上昇確率に影響する。 技・術 武器の種類の細分化 体術や弓は技も独立しているが、細剣・小型剣・長剣・曲刀・両手大剣・大型剣・刀・片手斧・両手斧・棍棒・杖・打槍・衝槍はほとんどの技が別のいずれかの種類の武器でも使用できる。 スキルやクラスで使いづらくなることはあれど、各種武器の技の違いによる特色は薄れてしまっている。 依存能力値も技次第なので、細剣で使える技だからといって器用さ依存の技ばかりではなく、長剣や曲刀などでも使える腕力依存の技がいくつもあるということになる。 本作の技には「無足」「加撃」「奥義(無足加撃)」という新システムが導入されており、好評を持って迎えられた。 「無足」「加撃」は、技が一定確率で別の技に変化するというものであり、命中率や攻撃力の上昇・状態異常の付与・連携しやすくなるといった様々な特典が付く。技によっては攻撃範囲や効果対象まで変化するものもある。 基本的にこれといったデメリットもない。不評点らしい不評点は『「錬気」が「錬気掌」に変化した場合、「自己回復+数ターン自動回復」が「敵からのHP吸収」になってしまい自動回復効果を得られなくなる』事のみ。 「奥義」は、上記の「無足」「加撃」が同時に発動した場合に起こるものであり、発生確率はかなり低いものの非常に強力。特に刀技「月影の太刀」の奥義「乱れ雪月花」は美しいグラフィックと圧倒的な破壊力を兼ね揃えた、シリーズお馴染みの技であると同時に(術や敵の技も含めて)本作最強の技である。 術について。 『RS2~3』や『アンサガ』の「術合成」を導入。特定のクラスに就いている場合のみ、1つの術を合成術に出来る。ベース術に別の術を組み合わせるという、システム的には『アンサガ』のそれに近い。 「2術合成」ができるクラスと「3術合成」ができるクラスの2種類があり、前者は能力値低下効果を、後者は状態異常効果を付与できる。ただし元あった付与効果は上書きされてしまう。何も付かない組み合わせなら元の付与効果は維持される。 組み合わせによって術の威力と術の消費BPが変化する。消費BPが少ない組み合わせなら、初期BPが少ない序盤のうちから消費BPが高い全体攻撃術を1ターン目に放つといったことも出来る。 どちらも組み合わせ次第でギャラクシィやクイックタイムといった合成術専用の強力な術を使用することもできるようになる。ただし全ての合成術を使えるのは3術合成のみで、2術合成では一部の合成術しか使用できない。 術攻撃のテンポが向上し、戦闘の流れがスムーズになっている。 具体的には、従来は「行動を入力してターン開始」→「行動順が来ると詠唱ポーズ/エフェクト」→「攻撃」という流れであった。本作では「ターンを開始した時点で詠唱ポーズ/エフェクトが発生」→「行動順が来ると即攻撃」という流れになり、テンポが向上した。 また、一部の術は参照ステータスの上昇によって、エフェクトが変化/進化するようになっている。『SF1』以来である。 その他、幻日・オーヴァドライヴ・下り飛竜・シヴァトライアングル等、原作に登場した技や術の再登場も、原作ファンを歓喜させている。 BGM 原作と同じく伊藤賢治氏が担当したBGMは概ね好評である。「捨てる曲がないゲーム」とまで言われた名曲の数々は、当時を知らない多くのゲーマーに絶賛された。 サントラ収録曲数は102曲と相当なボリュームで、原作の2倍以上の数である。新曲も多いが、原作の曲をアレンジしているものも多い。「最終試練」「幻想迷宮」「ラストダンジョン」「下水道」などは原作のメロディをよく残している。 「正義の希望 -Albert-」や「風を感じて -Aisha-」はイントロ部のみ原曲の面影を残しているが、以降は新規。一方、「絶対自由 -Gray-」は全くの新規曲のようでありながら、原曲の旋律が顔を見せるという凝った構成である。 ゲーム未プレイ者にも知れ渡るほどの人気を得た「熱情の律動」(ミニオン戦BGM)、守護者戦で流れる「邪聖の旋律」やプロモーション曲 対デス戦BGMの「死への招待状」など、名曲を挙げるとキリがない。 またフルオーケストラ化された「オープニングタイトル」を筆頭に、リメイクされたBGMも例外なく超絶クオリティを放っていた。特に怒涛の3段ソロが特徴的な最終ボス戦の「決戦!サルーイン」は、ファンのみならず多くのゲーマーから絶賛の声が上がるほどのクオリティを誇っており、プレイヤーを震え上がらせたが、一部ではロック調になってしまい音が軽くなったとの不満も出ている。 各市町村で流れる曲は、前々作のように「一つの旋律を複数の曲に渡って多用することで統一感を生み出す」という手法をとっており、これも概ね好評。 オープニングムービーで流れる山崎まさよし氏の「メヌエット」も、世界観に合っていると大好評だった。当時のスクエニは中島美嘉氏や宇多田ヒカル氏といった女性アーティストを多用する傾向だったが、その中での山崎氏を起用という渋すぎるチョイスは、多くのユーザーを(良い意味で)驚かせた。 「メヌエット」→「オープニングタイトル」の名曲二部構成となっているOPは、演出も相まってPS2RPG屈指の神OPとして評価が高い。 タイトルロゴの吟遊詩人のマントが世界地図になっているのは意外と知られていない事実。反面、SFCのナンバリング作のように「オーバーチュア」→「オープニングタイトル」ではないので、それを残念がる声もある。 これだけのクオリティを誇るにもかかわらず、伊藤氏は本作のサントラにて「バトルBGMは苦手です」とコメントしている。 無論、下手なのではなく作曲に時間が掛かったり苦労するといった意味だろう。反対に悲壮感漂うような曲は得意と語っている。逆に考えれば、苦手だからこそ曲に割く時間をあてているとも考えられるため、必然的に完成度やクオリティが徹底されるのだろう。 グラフィック スクウェア・エニックス製の作品なだけあって、グラフィックは当然の事ながら高い品質を誇っている。地形や人物のテクスチャは勿論、ムービーや細かなエフェクトに至るまでしっかりと作り込まれている。 本作のデザインテーマは「エキゾチック」と「異文化交流」。「アイヌ+コサック」など外国の文化をわざと間違えてミックスさせてみよう、という方向性であり、世界各地がそれぞれ服装から建築まで個性的かつ統一感のある文化を持っている。 港のある帝国首都から南国の島やオアシス等、多種多様な地域が用意されており、冒険心をそそられるものになっている。特に「クリスタルシティ」等は名称通りに清潔感があり美しく、また深い谷間に集落が吊り下げられた「ヤシ開拓村」といった奇抜なものもある。 砂漠の地下建築・極寒地帯の雪原・鬱蒼とした森林・草葉が舞う草原等、都市以外の地域も美しく仕上がっている。上記のオープニングムービーでは、このような世界各地の情景が山崎まさよしの「メヌエット」ともに映し出されていく。 賛否両論点 一新されたキャラクターデザイン もはやリメイクの宿命ではあるが、キャラクターデザインの一新は賛否が分かれ、特に原作ファンからの苦情が多く聞かれた。 勿論好評の声も多く、眼帯とヒゲで順当に海賊船長らしくなったホークや、美男美女にされたグレイ・クローディア等に不満の声は少ない。一方で用途不明の羽根を背負ったアルベルト、角袋のような謎のヘッドドレスを着けたシフ等は、本作発売前から盛大に突っ込まれている。ネタとして上手く消化できたプレイヤーもいなくはないが、リメイクである以上、やはりデザインが一新された事に対する不満は少なくない。 尤も、このキャラデザは単に奇抜にしたのではなく、キャラと世界観が上手く調和するように美術スタッフがデザインした結果である。一例としてアルベルトの羽根のような意匠は、彼の出身地であるローザリア王国の意匠であり、ディアナや兵士等にも同じ意匠が見られる。この「世界観との調和」が発売後に判明してからは、違和感を完全には拭いきれてはいないものの、発売前と比べて落ち着きを見せている。 余談だが、アイシャは横から見ると脇から太腿まで丸出しという服装であり、「裸エプロン」等と呼ばれその筋の人々から好評を博した。ちなみに、本シリーズのキャラデザを手掛ける小林智美氏のイラストでは、丸出しの裸エプロンではなくちゃんとインナーを着ている。他キャラは概ね小林氏の原画に忠実な中で、何故か主人公キャラ最年少のアイシャだけに露出増の改変が加えられている。コレガワカラナイ。 フルボイス化に伴い、原作では妙に乱暴でネタ成分が強かった台詞が、キャラの個性に沿ったものに変更されている。 原作の独特なセリフに強い思い入れのあるプレイヤーには残念な点であると言える。 一方で、愛されたネタ台詞にはただただ粗暴なものや幼稚なものも多く、ベテラン声優も多く起用した本作での全面刷新は極めて妥当でもある。 ただしボイスの無い選択肢には、原作の雰囲気を色濃く残すやたら辛辣な台詞が多く、それらは各キャラ共通。 問題点 キャラを追うカメラは可動だが、プレイヤーには操作できず、キャラとカメラの向きが一致するビハインドカメラにならない場面が非常に多い。ゲーム性以前の部分では、おそらく最も大きい問題点。 画面奥の視野に対して手前と左右の視野は狭く、ビハインドカメラにならない場面では敵や地形を確認しづらい。 移動につれてカメラが回り込み、直進したいのにルートが膨らむといったことも。無論、敵はカメラに影響されず最短距離で追ってくる。 似たような地形が続くダンジョンでは、意図しないタイミングで動くカメラに迷わされやすい。地図を入手していないダンジョンでは割と深刻。 キャラは北進し、マップ上では上へ進んでいるが、カメラが南向きのため画面上では手前へ進んでいる、といった混乱必至の状態にもよく陥る。 カメラの向きが急に変わって操作しづらい場所もある。やり込みで通うことになる雪原西の洞窟の出口付近もこれに該当する。 スタッフによると、カメラの回転を自由に行えないようにしたのはテクスチャの貼りが甘い部分を見られないようにする理由もあったらしいが、操作性とトレードして良い欠点だったかは怪しい。 次回作『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』からは手動で動かせるようになった。 移動速度が遅い。少々不自然なほど小股でチョコチョコと移動し、マップの広さや敵の速度に見合っていない。 原作でも乗り物での移動時を除けば速くはなかったが、『RS2』以降はダッシュ機能が標準搭載だったりWSC版では高速機能が搭載されていたのに比べると、本作の移動速度は時代に逆行するかのような仕様である。 敵シンボルを避けにくくしたり、マップアビリティによる回避を意識させるための調整とも思われるが…。WSC版のように敵味方全体の時間の流れを高速化できたり、通常は早く移動できるようにして、モンスター出現時にのみ遅くする等の配慮があると良かったのではなかろうか。 イベントシーンは一般人との会話も含めてフルボイスで行われるのだが、一部を除きスキップはできない。 厳密に言えば、本作には「イベントムービー」と「会話イベント」の2種類があり、前者はスキップ可能。 長々とした会話イベントは少ないが、会話イベント自体は少なくない。周回プレイが前提なだけに、2周目以降は特に気になるところ。ちなみにラスボス前のやや長い舌戦もスキップできない。 なお、イベントではなく通常のちょっとした会話なら基本的にスキップ可能。 街と街の移動において進路上に敵の出るマップがあると強制的にそこへ入ってしまう箇所がいくつか存在する。 フロンティアへ行くためのニューロード、バルハラントの雪原、リガウ島の草原など、マップ移動における演出に一役買う場面もあるが、基本的にストレス要素である。 ひっかからずに直接フロンティアやトマエ火山などに移動できるようになるバグもあるが、発生条件が戦闘回数数万回を要するため利用するのは非現実的。 特にローザリア・バファル帝国間の移動で、イスマスが経路になって意図せず入ってしまうパターンは通称イスマスブロックと言われる。 イスマスからすぐワールドマップに出て、再度イスマスから目的地への移動を選びなおせば移動できるが、面倒。バルハラントのガトの村へ行く途中の雪原も同様(ただしガトの村からワールドマップへ出るには雪原を通る必要がある)。 ひと手間増えるが、クジャラート側を経由すればフィールドマップを通らずに移動はできる。 わざとイスマスの地名を終盤まで明らかにしないままにしておく回避方法もある。ただしアルベルトの加入やイスマス城の宝箱を終盤までスルーすることになる。 またワロン島へはワールドマップから移動できるが、逆にワロン島からは直接ワールドマップに出られずいちいち船(2回目から無料)に乗って別の街に一旦移動する必要がある。 船は通常のワールドマップ移動と違って高速スキップできない。 生態系の解説がデタラメ メルビル図書館およびプレイヤーノートで見られる捕食関係の情報が実際の挙動とは全然異なる。 なお攻略本では正しい情報が掲載されているが、エサと天敵が逆に掲載されてしまっておりさらなる混乱をプレイヤーにもたらした。 生態系を調整して特定の種類の敵シンボルを増やす依頼が4つあるため、プレイヤーが苦労することになった。 ややこしいので何も考えず数が多い他の種族を減らすという考えでも依頼をクリアすることは可能だが「特定の種族を倒すと、その種族を餌にしていた別の種族まで一緒に減る(更に、倒した種族を天敵としている別種族は増加する)」という食物連鎖を意識した要素があるため、それを考慮しないと増やすべき種族まで減ってしまうという徒労を味わうことになりかねない。 店売りアイテムの売り切れ 店のアイテムは売り切れになる場合がある。リアルタイム時関経過で入荷や売り切れが判定されるため、装備改造のための鉱石などを買おうとして売り切れていると、数分放置して確認する作業を入荷するまで繰り返す必要がある。 宝箱の中身 中身がランダムの宝箱が多く、ゲーム進行度に応じてアイテムテーブルがグレードアップしていく。 序盤は装備変更する価値もなく売値も低いようなアイテムしか出ない。 多くの宝箱は配置もランダムなので後から回収するのも面倒。 プレイするだけで気付くことではないが、設定されているレアアイテムのテーブルのうち半分は、奇数と偶数を仕切り直さないプログラムミスにより絶対に出現しなくなってしまっている。 攻略本には本来出るはずアイテムが掲載されている。ただし攻略本スタッフはスクエニからの提供資料をそのまま掲載するだけでなく検証もしており、「何度やっても入手できなかった」と注釈も入れている。 宝箱からのみ入手可能な筈だった最強の両手大剣クロスクレイモアも入手不可能になってしまっている。 最強の棍棒である「ろばの骨」の5段階目の適材である「超銅金の塊」なども入手不可能。 後に発売された北米版では、クロスクレイモアなどが入手できるようになっている。「超銅金の塊」などは北米版でも採掘不可能なままだが、敵から入手可能にするというフォローがなされた。 「武器orジュエル」の宝箱や「武器or防具」の宝箱もこのミスの影響で、レアアイテムの種類がさらに1/3に限られている。 そのため、このタイプの宝箱からは強い足防具であるタイタスグリーヴなどは絶対に出ない。知らないと、前マップからクイックロードしては宝箱を開けるという作業を無駄に繰り返すことにもなりかねない。 お宝の地図について。 モンスターが低確率で落とす「お宝の地図」というアイテムがあると財宝を発掘できる。強力な武具やお金を入手できるチャンスであり、この要素自体は好評。お宝の地図でしか入手できない武具もあるが、一部以外は比較的容易に入手できるのでそこまで問題でもない。 敵が何も落とさなかった場合に地図を落とすかどうか判定がある。そのため、何も持ってない敵から約2%の確率ではあるが意図的に地図を狙うことも可能。ただし現在のバトルランクに比べて弱すぎる敵は地図を落とさない。 なおイベントクリア後は行けなくなる場所のお宝の地図もあり、既にイベントクリア済みだとその場所のお宝の地図は入手しても使えない。 問題なのはその「一部」。『青の剣』『紅孔雀』という武器はレベル5の地図でしか入手できないのだが、モンスターがそのレベル5地図を落とす条件が大変厳しく、おまけに入手できても青の剣等を発掘できないハズレ地図である場合もある。更にはアタリ地図でもその2つの武器を発掘できる確率自体が超低確率。紅孔雀(曲刀)はそれ以上に強い武器があるのでまだマシだが、青の剣(大型剣)は同等の攻撃性能を持つ武器が存在しない。大型剣で使える技は高性能なものが多いので誰もが悔しがった。 現在は地図を落としやすいモンスターや、ピンポイント発掘等の方法が発見されており、以前と比べて格段に入手しやすくなっている。 ただしあくまで「以前と比べて」である。手順にはかなりの作業量とリセット試行回数を必要とし、この確立された方法ですら作業において平気で2週間くらいかかるとも言われており、レアな財宝発掘は本作ファンからも「狂人」と称される域(*6)に足を踏み込みかけた(*7)超高難度のコンテンツになっている。 + レベル5地図の入手と厳選について まず必要になるのが、戦闘勝利で増えるポイント(マスクパラメータ)(*8)をちょうど2304にするランク9調整(*9)。 敵がレベル5地図を落とすのは戦闘で上がるランクが9のときのみなのだが、2305以上になるとランク8の2048~2111(=2304まで256差~193差)のランダムな値に戻ってしまう。ランク9は2304ちょうどの時しかないため偶然に合わさることはほとんどない。 ランクのポイントは表示されない内部的な数値なので特殊な検証方法を使って後何十回何百回1ポイントの敵と戦闘したらランク9になるかまず調べておいてランク9に調整してから、敵が地図を落とすまでリセットし続けることになる。結果、楽なランク9調整方法とされているのが、1971ポイント以降に始まるイベントを目安に戦闘するたびイベント発生を確認して発生すればリセットして1ポイントずつ丁度1971に調整してから、勝っても戦闘でポイント1しか入らない敵と333回戦闘することである(*10)。現在の値が分からなくなった場合でも、今がランク9になってるかどうか、毒盛り(ランク9による敵HP上昇と毒の割合ダメージで見分ける。周回を重ねて敵HP上昇が上限になると判別不可)、カギ開け(ランク9になるとカギ開け難度も上がる。スキルLVが高いと難度が高くても開けられるので判別不可)、敵出現モンスター(ランクのポイントは敵編成に影響がある)などいくつか判別法はある。毒盛りやカギ開けは今ランク9かどうか判別できるだけなので1稼いでは確認という作業を最大256回(*11)することになる。 敵がレベル5地図の当たり地図を落とすまでのリセット狩りを快適にするため敵種類の調整(*12)や信仰値(*13)の準備もしておかないとリセット狩りの回数は飛躍的に増える。 レベル5地図入手後はアタリ地図かどうか前マップのセーブから財宝発掘をしてはリセットしてテーブル調査(ハズレ地図なら残しておいたランク9のセーブデータを使ってリセット地図狩りに逆戻り)。地図リサイクル(後述)をする前提だと作業に不向きなマップのレベル5地図は中身を確認するまでもなくハズレと見なしてリセット。 アイテム表示上の地図のサーチレベルは1~5だが、財宝の中身は+0~+4の見えない補正が地図に付いているため、実質的に地図の中身は1~9ということ。レベル5地図でさらに中身のランク補正が高いものがアタリ地図であり、逆にレベル5地図でもランク補正が低いとされるものはハズレ地図でやり直し。 先のレアアイテムはレベル4地図でも発掘可能ではある。ただしレベル5地図だと「地図5+中身3=8」か「地図5+中身4=9」がアタリなのに対して、レベル4地図だと「地図4+中身4=8」だけを狙うことになるので、手間をかけて地図の中身を特定してもハズレ地図の可能性がレベル5地図より高い。また中身+4の地図はランク9調整時のみしか出ないので、どちらにせよランク9調整は必要になる。 アタリ地図だと判明すればようやく、タイミングをずらして乱数調整しながら目当ての財宝発掘する「ピンポイント発掘」と、敵種族や交渉テーブルを調整する事前準備(*14)をしてから地図を交渉でモンスターに渡してから財宝発掘することで地図消滅を回避して再びアイテム交渉でアタリ地図を返してもらい何度も使いまわす「地図リサイクル」を始められる。単純作業や乱数調整をするため、連射パッドはほぼ必須。複数のメモリーカードを用意して、複数のクイックセーブを駆使しないと手間が増大する。 乱数調整は同じタイミングなら同じアイテムを出せるためBGMがいい目安になり、「音ゲー」とも称される。 画面が切り替わったときレバーを入れっぱなしだと、入力方向に関わらず直進する。 入ってきた方向への逆戻りは起きないが、レバーを一度離さないと進行方向を変えられない。 アイテムは99個までしか持てない。 1種類ごとに99個ではなく、全部で99個である。耐性のための付け替え装備、ディスティニーストーン、モンスターとのアイテム交渉用の各材質のアイテム、使う予定のある改造素材、半端な数の上薬草、などを保持しようとするとあっという間に埋まってしまう。 そこで使わない仲間キャラの装備欄が倉庫代わりに使われることになる。 なお詩人が最終局面の3地点の語りをするようになると一度3地点のどこかでサルーインの居場所を聞くまで詩人による仲間外しはできなくなり、また3地点の一つである最終試練クリア後は詩人が現れなくなる。詩人が利用できない場合、仲間を外してパーティに枠空けするのと倉庫キャラを外すにはLP0による強制離脱を利用するしかなくなり、倉庫キャラ利用にかかる手間が増える。 イベントアイテムはアイテム欄が一杯でも枠を空けてから入手し直せる物が多いが、入手不可能のままになってしまうイベントアイテムもある。 戦闘回数が数百回以上になってくると固定宝箱が消滅するバグもあるため、取らずに宝箱にアイテムを温存しておくという手段は取りづらい。 連携時に「連携ダメージ◯%」と表示される「連携率」には全く意味がない。 特定の弓技や術を連携の起点にすると発生する「支援」も連携率を上昇させるだけの効果なので全くの無意味。 初めて「支援」を発生させた時の解説ナレーションを聞いておくことが「陣」を使用可能になる条件なので、「支援」は存在に気付かないと陣を出せないというだけの要素になり下っている。 連携時に条件を満たした場合発動する「陣」も、「連携率」が増えても別にダメージが増えたりしないので、派手な追加攻撃演出があるのにダメージに影響は一切なく、ラストバトル以外では対応する神の恩寵値が増えるだけの効果。 敵を倒した順にアイテムドロップ判定があり、 何か1個落とす判定が出れば他の敵のドロップ判定はされない。 つまり敵リーダーが良いレアアイテムを落とす可能性があっても、全体攻撃でお供を一掃したりするとお供それぞれが25%程度の確率で落とすゴミアイテムに邪魔されて、入手できる確率が激減してしまう。 バグ 不利益なバグが複数存在する。後の海外版では多くが修正されている。 アルベルトとグレイが主人公の場合、とあるイベントをクリアするとグラフィックが変化するのだが、その後戦闘中に一切喋らなくなる(正確には聞き取れないレベルまで音声出力が低下する模様)。アルベルトに至っては術合成の効果が発揮されなくなる。 ただしグレイの場合、通称古刀バグと呼ばれるカオスなグラフィック表示が起きたりするバグを利用して専用イベントを発生させてもグラフィックが変化せず喋るままにはできる。 術合成によって付加できる「種族特効」。ゲーム中で表記される種族と実際に特効効果がある種族が全然違う。 ディフェンスモードがアタックモードの攻撃に対して防御力が上がらない。 アイテムが99個で敵がアイテムを落とすと一杯で入手できなかった旨を知らせるメッセージが出るのだが、所持数98個で敵からアイテム入手して99個になった場合でも同じメッセージが表示されてしまう。 状態防御を101以上にすると、逆に確実に状態異常を受けるようになってしまう。 外した仲間の状態が初期化されるバグ。 バルハラントの「バルハルモンスター」「凍結湖の妖精」「凍りついた城」あたりはイベントフラグのバグが多い。 「凍結湖の妖精」で目的地に行っても何も起きなかったり、「凍りついた城」で台詞が少なくなったり、溶けた湖がまた凍ったりする。 詩人から最後の語りを聞けなくなる場合もあり、これは最悪、ゲームクリア不可能になる危険性がある。 ただしうまく利用すれば32回しか引き受けられない「バルハルモンスター」を33回以上こなすことも可能。「凍結湖の妖精」のクリア報酬も複数回もらうことが可能。 条件が不明だが再現性ありでフリーズするバグもある。再現性があるためセーブデータをロードし直しても無駄である。仲間を外したり装備を変えたりするとフリーズしなくなったりする様子。 特にワロン島が危険。ジャングルに行けばフリーズする症状の他に、ゴドンゴに入ったらフリーズする症状、ゴドンゴから船でノースポイントに行こうとするとフリーズする症状などがある。装備品がフリーズ発生条件になっているようで全員の装備を外せば簡単にフリーズ回避できるが、持ち物の空きが少なければ1人ずつ数回に分けて装備を外してフリーズしてはリセットという作業の繰り返しになる。 ホークを仲間にしようとするとフリーズするバグもある。 盗まれたニンフ像のイベントでは街に移動時にフリーズすることがあるバグもある。 原因がはっきりしているものでは、詩人が雪だるま中に固有技「武装弦楽祭」を使用すると雪だるまに専用モーションがないためフリーズするバグもある。なお海外版では雪だるま召喚中は詩人が固有技を使用不可になる対策が取られた。 戦闘回数が万単位になるとプレイヤーノートがおかしくなる。そして出現した未使用イベント名にカーソルをあわせるとフリーズする。 一方、活用すれば有益なバグも多々ある。プレイの幅が広がるためありがたいことではあるが、数多くのバグがあるというのはバグを充分に潰せていない結果でもあるため一応、問題点として記載する。 「火と冷気を無効化し、また近接攻撃に対しては100%の確率で防いで反撃しつつ効果が切れる」セルフバーニングという術がある。盾を装備している状態でこれを使うと、セルフバーニングの反撃&効果切れが盾防御した扱いになって発動せず、近接攻撃を100%防ぎつつ効果は切れない強力な防御術と化す。通称「セルフ盾」。 これは魔法盾で回避判定成功時は続いて計算される盾の回避率が何倍にも上昇するバグ(魔法盾で回避判定成功済みなので本来はなんの影響もない内部的な数値変化)と、魔法盾と盾の両方で回避成功している場合は盾で防いだ事にする処理のせいでセルフバーニングの反撃が発動されず効果も切れないバグ、という2つのバグが噛み合わさった結果の産物。 セルフバーニング以外の魔法盾なら、魔法盾で防御成功時も盾エフェクトになってしまう事があるバグに見えるだけでゲームバランスには影響しない。 武器や防具を補強するとゲーム中の表示上は重量が増えるのだが、バグにより内部では重量が減って扱われている。 主人公を前列に置くとアルベルトのクラス特性、主人公を中列に置くとジャミルのクラス特性、主人公を後列に置くとグレイのクラス特性が、敵にも付与されてしまうというクラス特性転移バグ。性質上、アルベルトかクローディアが主人公のときに不利益を被りやすい。特に海賊のクラス特性(速度値上昇)が敵にかかると多大なデメリットとなる。 竜人というクラスには敵の防御力が上がってしまうまた別のバグがある。このクラス特性を敵に付与してプレイヤー側の防御力を上げてしまうという竜人バグとクラス特性転移バグの合わせ技は有益。通称「竜人障壁」。 さらに竜人はトリックモード以外では遅くなりトリックモードでは早くなる特性もあるため、敵のアタックモード・ディフェンスモード・術法モードを遅くする効能も、クラス特性転移バグにより得られる。 持っていないアイテムを持っている扱いにできてしまうアイテム代替バグ。たらい回しにされる四天王のおつかいに使えたりシフ主人公時限定アイテムを誰が主人公でも入手できたりと有益。 恐竜の卵を持っている扱いで恐竜に追いかけ回される事態になるケースもあるが、これすら逃げても消えない敵シンボルとして恩寵値上げに利用できる有益な現象になりえる。 行動履歴のバグを利用して、特殊な行動履歴を付与して能力値上昇を促したり、不要な過去の行動履歴をリセットしたりもできる。 敵から逃げられる合成術ホワイトアウトをLP不足で使うと、LPが減らず戦闘中の変化も反映されない。これによりLP消費なしで何度でも逃げられる。 普通なら仲間にできなくなる状況でも仲間にできたり離脱を回避できたりするバグもあり、これもパーティ編成の幅が広がる。 原作のようにキャラ増殖はしないがグレイとクローディアの序盤イベントを利用して豪華な報酬があるイベントを2回起こせる。 他にもミイラ商人やタイニィフェザーなど、バグで2回起こせるイベントはいくつかある。 戦闘回数を何百回何千回と重ねれば固定宝箱が消滅したり復活したりするようになる。一点物の装備を2個入手することも可能になる。 とはいえ、意図的に活用すればゲームバランスに大きな影響を与えるバグは多いものの、よほど注意してプレイしないと自力で気付くのは難しい程度のもの。 バグチェーン、スーパーステルスモード、夢想弓バグ、表示ダメージバグ、など他にもバグは無数にある。 その他 過去のシリーズネタが随所で仕込まれている。 特に帝国首都の図書館が顕著で、そこの本の内容はそのシリーズネタから実際の戦闘で役立つもの、更には物語の裏設定まで書かれているため、ついつい全部読んでしまうほど、興味深く面白い。 シリーズのラスボスとその技をネタにした武器が登場する。また、初代作品の「チェーンソー」にまつわるネタを取り入れている。 サブキャラの一人であるローザリア皇太子ナイトハルトは、担当声優である加藤雅也氏の特徴的なボイスアクトによって、メインキャラにも劣らぬ人気を獲得することとなった。 加藤氏の演技はやや抑揚に乏しく、どんな場面であろうと決して昂らない淡々としたものであったため、当初は棒読みとの評価が専らであった。滑舌も少々悪く、「ローザリアいち」が「ローザリアいし」、「来い!」が「ほい!」などと聞こえる。 が、耳に障らない声質や一騎当千の武人らしからぬ朴訥な雰囲気が好感されてか、やがて「聞いているうちに病み付きになった」「あの声以外考えられない」と好意的に受け止めるファンが増え始め、ほどなくナイトハルトはミンサガ名物キャラの一人として大いに愛されることとなった。人気が高じて「棒読みは意図的な演技説」まで囁かれている。 登場シーンで使用される「殿下のテーマ」こと「ナイトハルトのテーマ」も合わせて人気となり、イントロ部分の「デッデッデデデデ!」を聞いただけで噴き出すファンもいる始末。 ネタに走っている訳でも極端に演技がまずい訳でもないのに何故か笑えて印象に残るセリフが多く、現在では代表的なセリフの数々を「コレガワカラナイ」「イクゾー」「シミタゲ(*15)」等と半角カナ表記されるに至っている。「今は忘れよう」や「体に障るぞ(*16)」もミンサガミームとして局地的に流行した。⇒参考ボイス集(ネタバレ注意) 一般的にはクソゲー要素に挙げられるところであるが(例 『ローグギャラクシー』、『グランディアIII』等)、このような扱いを受けるのはサガシリーズならではかもしれない。上記に上げた2作品は全体的に声優が低レベルなのに対し、こちらは全体的に高レベルな中で殿下だけ浮いている故とも言われる。 蛇足だが、劇中ではデスとの取引で、仲間キャラクターの死(*17)と引き換えに強力な装備を入手できるイベントがある。ここでナイトハルトの生命を捧げる事もできるのだが、その後クリスタルパレスに戻ってみると何事もなく復活していて、また仲間にもできる。また、ラストダンジョンにナイトハルトを連れて行った場合、ムービーにもう一人のナイトハルトが出てくる。この事から劇中のナイトハルトは全部影武者じゃないのか? とファンの間で噂されている。 さらに蛇足だが、スマホアプリゲームの『ロマンシング サガ リ・ユニバース』にて、2019年9月10日、本作終盤のとある場面における黒い鎧に身を包んだナイトハルトが満を持して登場。告知ツイートには殿下の名言(むしろ迷言?)リプライが多く付くなど、ちょっとした殿下祭りになった。なお、必殺技のナユテカヤキスを使用すると「殿下のテーマ」のイントロと共に攻撃するという演出も施され、ファンを笑撃の渦に巻き込んだ。殿下の(主にネタ方面での)人気をスクエニ側もよく理解しているようだ。 もう一つ蛇足を付け足すなら、『ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター』発売時のウェブCM動画にはアルベルトとナイトハルトが出演、リマスター版の発売を報せにアルベルトが殿下のもとへ馳せ参じるという体裁で、「殿下のテーマ」に始まり「イクゾ」で終わる、ファンサービスにも程がある内容であった。しかも二人の声はこの為に新録された物らしく、十数年ぶりのナイトハルトのボイスが当時と変わっていない事にファンは歓喜した。 ちなみに、加藤雅也という芸能人は複数いる。1人は『龍が如く』等で声優経験のあるバーニングプロダクション所属の俳優、もう1人は大沢事務所所属の俳優。また、現在は「飛鳥幸一」という芸名で活動している俳優・声優の旧芸名も「加藤雅也」だった。誰が声を担当したか詳細は不明だが、ボイスサンプルを聞いたファンの間では大沢事務所の加藤氏であるという説が有力視されている。 総評 初代『RS1』は一部で熱烈なファンを獲得したものの、不親切なシステム、数多くのバグや未完成なイベント等、荒削りで完成度が高いとは言えず賛否両論の問題作であった。 それをリメイクした本作は原作から比べればシステムやグラフィックの改善により大幅にプレイしやすくなっており、まずはこちらをプレイするのがおすすめである。 それでも従来のサガシリーズと同様に比較的人を選ぶ内容で、システムに馴染めないプレイヤーがいる一方でシステムを理解すると面白さが理解できるようになる傾向がある。 発売前は大きく変更されたキャラクターデザインや、前作『アンリミテッド サガ』の評判もあって、駄作なのではないかという懸念があった。 しかしいざ発売されると、往年のサガシリーズを思わせる設定やセリフ、戦闘の爽快感などの要素が健在で、 また『アンサガ』の反省もありシステムの説明をゲーム内で随時行うようになった事から、発売前のこうした懸念は杞憂に終わり「スクエニの最優良リメイク」という声が上がるほどの充実の作品となった。 余談 なぜ、サガシリーズとして「新作」ではなくリメイクを作ることになったかというと、河津氏によれば、「PS2での開発は圧倒的に時間がかかり、さらにゲームとしても200時間遊べるほどのボリュームが求められていたため、完全新規の作品として世界観やキャラクター・ストーリーをいちから作るのは現実的ではなかった」という開発の事情もあったという(出典インタビュー)。 本作発売から3ヶ月後の2005年7月15日に、攻略本『ロマンシング サガ -ミンストレルソング- アルティマニア』が発売。 こちらは『アンサガ アルティマニア』と違って別売の説明書などとは言われていないが、アルティマニアシリーズ恒例の濃い情報が満載であり、『ミンサガ』のシステムを理解するためには読んでおいて損はない。 巻末に載っている小説『吟遊詩人は歌う』(著・ベニー松山)は、作者の作風であるがゲームの要素を反映していて面白い。本作のストーリーをなぞったものだが、原作を知っていると小ネタが笑える(*18)。 上記の小説については、後に2020年12月15日発売のニンテンドースイッチ用ソフト『Sa・Ga COLLECTION』の限定版『サガ 30周年記念 BOX【神】』に付属の小説集『SaGa Re-imagining Stories』にて他のベニー氏執筆のサガ小説と共に再録されている。同小説集は、後日単体で電子版販売の予定もあるとされていたが、2023年2月時点では実現していない。 この本自体にも誤記があり、金のトロイメライにファイナルレターへの閃き派生があるというウソ記述は被害者が多いようだ。 またアルティマニアのバトルチームのインタビューにて、『アンサガ』の明らかな説明不足を反省点として挙げている。 後述の『リマスター』の発売に先駆け、2022年11月1日に電子書籍版の販売が開始された。 内容は基本的にPS2版当時そのままであり、当然ながら『リマスター』の追加要素には対応していない。一部の誤情報もそのままだが、リマスターの変更に伴い嘘から出たまことになってしまったものもある。 経験者は気付く事だが、一部の地名が原作と微妙に違い、「ウロ→ウソ」「アロン島→ワロン島」「オービル→ヨービル」という風になっている。 実は本作で変更された地名こそが原作の時点で正式な地名となるはずだったもの。原作では容量の制約で一部のカタカナフォントが用意できず、似た語で代用していたらしい。 なお、原作から存在した「アイスソード」等があるので「ウソ」は表示できたのでは?と疑問を抱かれることもあるが、実は原作では地図表示専用として漢字も含まれた個別のフォントをわざわざ用意していたため、そちらの方で容量が足りなくなってしまったようだ。 ギユウ軍のバッヂや月下美人等の没アイテムや没会話等、プログラムミスにより入手不可になったのではなく本当に没になった、ロマサガシリーズ恒例の没データは今作にもある。 北米版では月下美人が財宝発掘できるアイテムに追加された。 ゲームアーカイブス版は北米版のバグ修正は取り入れられておらず日本版そのまま。 エミュレートしているため実機動作の完全再現とはいかないため、各所で処理落ちが発生する。特に技の演出で処理落ちするのは残念な所。 原作のネタ台詞は改変されてしまったものが多いが、それでもなお印象的な台詞が大量に存在している。 選択肢の「海へ帰れ!」「渡すか、ボケッ!」「ばいばーい」や、フルボイスの「見つけたよ!誰にも渡さないよ!これで大金持ちだよ! アッ、アッー!! 」「やるよ」等は、サガシリーズファン垂涎の迷台詞である。 ちなみに一部のボイスは、何と開発スタッフが直々に当てている。「く…曲者だぁ~!(棒」「怪しい奴ぅ~!(棒」等の熱演台詞からは、開発スタッフの 悪ノリ やる気がひしひしと伝わってくる。 ハインリヒ、フェル6世、ネビル、ウハンジなどの声を当てた声優はスタッフロールに公開されていない模様。 リマスター(参考記述) 2022年12月1日(Steam版のみ12月2日)に、本作のリマスター版『ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター』が発売された(*19)。 対応機種はPS5/PS4/Switch/Win(Steam)/iOS/Android。 高画質化に加え、北米版をベースにバグ修正も反映した上で遊びやすくなるよう調整が施され、新要素も追加されている。 開発は『サガ フロンティア リマスター』のメインスタッフが務め、開発元も同じバレットとなっている。
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世界の知識 ◆世界観関係◆ ホムンクルスは普段から現れている訳ではなくて、別時空に独りでいる。30年に一回くらい大戦争やるのに、契約相手となる人間が契約媒介に触れながら指定の文言を言うとこっちの時空に出てこられる こっちの時空で戦って、人間での致命傷に至るか契約媒介を破壊されると元の時空に戻される 体もしくは契約媒介が修復されるまで出てこれない 30年に一回くらいの一斉のお目覚めしたホムンクルスたちのなかでこっちの時空にいるのがたった一人になったらそのホムンクルスと契約した人間が勝者 1~108だけど1番はちょっと特別だからあと番号が10番以内だと女の子が多いという裏設定 1stは男だけど ホムンクルスの望みとして設定されているものは1つだけど、全てのホムンクルスの目的がそれという訳ではない マスターの設定はないよ~自由に考えて大丈夫かも 一応呼び出した人がマスターだけど手続き踏めば譲渡もできるし一人の人間に複数のホムンクルスが契約してるってことも可能 こっちの世界に出てくるには必ず呼び出してくれる人間が必要だからね マスターが死んだらそのままいることは可能 自分の望んでいることを叶えてもらえるのは最後の一体になったホムンクルスと契約してる人間だよ 複数契約しててもホムンクルスは最後の一体にならないとだめ。最後の一体になったホムンクルスにマスターがいなかったら人間の望みは叶えられず最後の一体のホムンクルスだけが褒賞受けとる 今まで戦ってきて同士討ちなれてる子もいるしホムンクルスの間では当然のことかもしれない もちろん同士討ちしたくない子もいるよ どことどこが知り合いなんだろー番号近い同士は知ってそうだけど 顔も能力も知ってるレベル、顔知ってるけど能力知らないレベル、全然知り合いじゃないレベルがあるよ ホムンクルスの願いというか勝ち残ったホムンクルスに与えられるものは108体どのホムンクルスが勝利したとしても同じもの だから叶えられる願いとホムンクルス各々の目的が一致するとは限らない。ウェイトの定めた運命として最後の一体になるまで戦えというのがあるけど、勝利することが目的じゃないホムンクルスもいる ウェイトが死ぬまではホムンクルスたちは共同生活してて、ウェイトが死んで戦争が始まるまでは媒介の中の世界にひとりっきりでいる 契約媒介を扉にして媒介の中の個々のホムンクルスの世界から出てこられる ホムンクルスは死なないから治癒する力も強い だからホムンクルス自身の損傷と契約媒介の損傷だったら契約の媒介になる特殊な品であっても媒介が壊れる方が回復までに時間がかかる 媒介も傷つきすぎれば強制送還 つまり勝ち抜くためには媒介も守らないといけない 媒介を自分で持っておくかマスターに預けておくかは自由 媒介とあんまり離れるとスムーズに活動できなくなるからどこかに隠しておくってのはあんまりないかも ホムンクルスの契約媒介は限定された場所に集まる習性?があって、大体ひとつの国くらいの規模で集まる 今回は日本って設定() ホムンクルス~勝利への道~ ①自分以外を媒介の中へ叩き戻す(重症をおわせ、回復に時間がかかるようにすると尚良し) ②契約媒介を破壊する(粉々にすればするほど良い) ぐっちゃぐちゃに壊されるほど回復に時間かかるからねホムンクルスも媒介も ぐっちゃぐちゃに壊せば壊すほどたった一人になれる可能性は上がるよ 呼び出されるまでは媒介の中にある個別の別空間にいる。いるだけ。戦う相手もいなけりゃほんとになにもない。いるだけ。ウェイトが死んでからは自由に媒介から出ることもできなくなって本当の虚無の中。だから呼び出されたらきっと嬉しい 戦いが始まったのはウェイトが死んでから ホムンクルスの願いを設定したのもウェイト ◆ホムンクルス関係◆ ちなみにホムンクルス、番号が若い(古くに作られた)と瞳孔が人間ぽくない。ウェイトの技術も上がって後ろに行くほど人間に近い見た目 50番より若いと瞳孔開きっぱなし。黒目の真ん中 あそこが瞳孔 あそこ光を入れる穴なんだけど、大きくなったり小さくなったりする 50番まではそれがない。51番からはちゃんと瞳孔動く。 でもこれ完全に見た目の問題だからホムンクルスの機能的に違いはない 番号が若いから強いというわけではないし、戦闘向きの能力じゃないホムンクルスもいるし、倒すだけが勝つ方法じゃない ホムンクルス化のキーワードはほんとにキーワード 鍵となる言葉 例えばさっつんは『突く』だけど、つまりロッドで突く、でもいいし、核心を突く、でもいい キーワードだから、過去と今を別つ、敵を二つに別つ、袂を別つ、なんでもいい 作られた順はあるけどホムンクルスたちはそんなに気にしてない ホムンクルスたちは仲いい子もいるし悪い子もいるしなんとも思ってない子もいるし協力する子もいる 最後の1人になればいいだけだから途中で協力するのも裏切るのも自由だよ 印象悪くなれば復活後とかそのまま次の戦争でも印象悪いよ ずっと昔から仲悪い子もいるしね 先に作られたから姉兄ってわざと呼ぶ子もいるし 全員が知り合いって訳でもない 番号近い同士は一緒に暮らしたことあると思うけどね 番号が前半の子たちはあんまり製造日近くないと思う 後半の子たちはウェイトも作りなれてきてるから1週間違いとかもありそう ちなみにホムンクルスたちは生まれた時にちゃんとウェイトから名前貰ってるのよ お父様のところにずっといる子もいればどっか行っちゃう子もいるからね お父様イギリス人だけど色んな文化しらべて色んなホムンクルス作ってるから見た目に合う名前つけてるかと ホムンクルスごはん食べれる!必要はないけど! ホムンクルスで杖持ってる子は基本攻撃するとき杖で殴ってると思っていい 自分がどんな存在かとかある程度の知識は持って生まれてくるけど身体動かす感覚になれるまでは少しかかりそうだねホムンクルス ベースラインは同じで生まれてくるから能力の相性はあっても先に生まれた後に生まれたで優劣はないのがホムンクルス じゃあ前半ナンバーの何が違うかと言ったら能力を使い慣れたからこその応用の技術 人間ころころはあんまりしたくないなってのがホムンクルスの大部分の意見 お父様人間だしね でも当然そうじゃない子もいるよ世界 月曜日にわたくしたちは生まれ 火曜日にわたくしたちは愛され 水曜日にわたくしたちは安らぎ 木曜日にわたくしたちはお父様を失い 金曜日にわたくしたちは戦い 土曜日にわたくしたちは甦り 日曜日にわたくしたちは死ぬ
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アンダー 地下世界でコンビやチームを組んで組織間抗争バトルしようぜワァイ!!!!!!!!!!!! 世界観 地下都市「アンダー」- (その昔、人は地下に世界を造った。) 球体の惑星の地表下にある空間に造られた都市。 地下なので天井につけられた照明で昼夜を演出している。 天井には気候や気温を演出する機会もついていて、雨や雪が降ったりするし季節もある。 照明が頼りなので昼の時間帯でも薄暗い。マックスに明るくしても建物の中程度の明るさにしかならない。 街にもよるが夜の繁華街のような雰囲気。照明管理なので夜は真っ暗になる。 植物などを育てることはできる。紫外線がないのでアンダー民は色白。褐色の人は血筋。 アンダー民がアンダーに住み着いてからずいぶん経つが、伝承的に地上民に「追いやられた」という認識の人が多い(実際の地上は汚染ひどくて住めたものではない)。 海はないが湖はある。 アンダーの中央とされている場所には唯一地上とつながっているといわれる「タワー」という高いビルがある。 本当に地上につながっているかは不明。天井までは繋がっているので割と離れたところからでも見える。 文化- 街並みや文化に人間が地上で暮らしていたときの文化(と言われているもの)が残っている。名前、とくにファミリーネームによく見て取れる。 言語はアンダー語に統一。科学技術の発達は現代と同じか少し昔くらい。 アンダー民は無意識に光を尊ぶ。火など人工的でない光ほど尊ばれる。 街- アンダーは公式には「街」と呼ばれる区画割が適用されており、数字が振られている。 アンダー1番街(通称は"中央"や"真ん中"など)の中央広場を中心に大きな道が伸びて広がっており、街の番によって地上にあったころの国特有の街並みが再現されている。ちなみに1番街は旧アメリカ、ニューヨークをモデルにしているとか。 街は大通り+さらにそこから広がる小さな通りで形成されている。 自治区- アンダーにも一応国家機関はあるが小さなもので、重要視はされていない。社会を回しているのは「自治区」と呼ばれる地区割り。 地下都市は「街」の中にある小規模の自治区の乱立で成り立っている。 各自治区は「自警団」と呼ばれる治安組織によって統治されており、自治区同士(自警団同士)の小競り合いによって面積が広がったり狭まったり自治区自体が他自治区に統合されたり新たに生まれたりする。 自治区の管理方法は自警団や自警団を所有するその土地の有力者に左右される。 自警団- 自治区を管理している(あるいは牛耳っている)組織の総称。 警察組織のようなものだがその自治区を牛耳る人間によって役割が大きく変わる。オーナーによっては住民からの搾取が主だったり、地域の便利屋だったり警察そのものだったり。チンピラの集まりだったりプロ集団だったり。 自治区同士の小競り合いは日常茶飯事なので、温和な自治区の自警団でも戦闘能力は備えている(じゃないとすぐ潰される)。 地域のお店から場所代取るみたいなことしてるところや治安維持のかわりに地域のお店から報酬を得てるところもある。自警団自体がお店を構えていたりも。 自警団同士の仲もあり、犬猿なところは一触即発な雰囲気だし逆に仲の良い自警団同士はちょくちょく協力することも。
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登録日:2019/01/13 Sun 23 52 41 更新日:2024/04/15 Mon 16 17 31NEW! 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 Lv5宝の地図 PS2 やはり狂人であったか ガラハゲ ゲーム サガシリーズ スクウェア・エニックス スクエニ ミンサガ ミンストレルソング メタルアレンジ リメイク ロマサガ 俺たちゃ海賊 山崎まさよし 所要時間30分以上の項目 熱情の律動 真サルーイン 神ゲー 良リメイク 神は人をつくり、 人は物語をつくる。 『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』は、2005年にPlayStation2で発売された、スクウェア・エニックスのRPG。 1992年にSFCで発売されたサガシリーズの1作『ロマンシング サ・ガ(ロマサガ)』のリメイク作品。 原作との区別もあってか、主な愛称は“ミンサガ”である。 北米では原作が未発売だったことから、本作が『Romancing SaGa』の名称で発売されている。 2022年末には本作のリマスター版が発売された。プラットフォームはPS5/PS4、Switch、Stea、iOS、Android。 ミンストレルソングとは原作版にも別の設定ながらシリーズを通じて登場し、本作ではシンボル的に扱われている“吟遊詩人の歌”という意味である。 OPでは言葉通りに吟遊詩人が山崎まさよしによる主題歌(メヌエット)を歌う後ろを主人公達が通り過ぎたり、ゲーム中の様々な場面が映し出されたりするという印象的なものであった。 プロデューサーに河津秋敏、イメージイラストに小林智美、作曲に伊藤賢治と、サガフロンティア以来となる、ロマサガシリーズの生みの親が顔を揃えた。 新たにデザインされ直したキャラクターのまとめや全体的なイメージについては『アンリミテッド サガ』に続いて直良有祐が担当。 3Dモデルは、デザインが大幅に変更されつつもSFC時代と同じく3頭身程度のディフォルメされたモデルになっているが、 これについては、同時期にリリースされていた同社のFFシリーズ(ⅩⅡ)やDQシリーズ(Ⅷ)との区別をする目的があったからだという。 【概要】 2D時代のサガシリーズ3Dフルリメイク作品の第1弾。 プロデューサーの河津神によれば『サガフロンティア2』の頃からリメイクをしたいという願望があったようで、同作のアルティマニアで希望を述べていた。 結果的に、シリーズ自体の生みの親に切望された本作は、原作であるSFC版ロマサガ1をベースに、ロマサガシリーズ、サガフロシリーズ、アンサガ…といった、 歴代のサガシリーズの集大成とも呼べるシステムが採用されることになった。 当初は、キャラクターデザインに非常に癖があることや、 当時、直前に発売されていたサガシリーズの最新作が悪名高きアンサガであったことや、スクエニに限った話では無いが大抵のリメイクと呼ばれる作品がガッカリに終わること……等から、 原作を知るファンからは素直には期待されなかった面もある。(*1) ……が、蓋を開けてみると、矢張りキャラクターデザインや、ほぼフルボイス化されたことにより長くてしつこくなる会話やイベント演出については「受け入れられない」とする声もあったものの、過去作の集大成とも呼ぶべきゲーム性に加え、 演出が細やかになって強化されたイベントの数々やら、声優陣の熱演(極一部除く)に癖が強いものの力の入ったグラフィック、 プログラマーの余計な気遣いの連携技により全く出ないレアな宝の地図といった途方もないやり込み要素から夢中になるプレイヤーも続出。 システムについても、とかく説明不足も仕様や魅力とすら言われていたサガシリーズでありながら、 特にアンサガで説明関連の連携不足が最大の問題となっていたことの反省から、本作については徹底したチュートリアルがゲーム内にもちりばめられている等、 いい意味でサガらしくないとの声も。 便利なシステムについては、設定し過ぎてやり込んでたつもりだったのにこんな機能あるの知らなかったという声も後になって上がる程である。 バランスや宝の地図の入りにくさや一部に難はあるが、概ね名作や良作であるとの意見が大勢である。 サガシリーズのファンもだが、これからサガシリーズを始めようとする初心者にも特にお勧めしやすい。 8人の主人公を選んで自由に物語を紡ぐ…というのはSFC版と同じだが、 ミンサガでは周回を跨がなければ攻略不能のイベントも登場していることや、システムさえ理解すればクリアー自体は簡単であること等からか、 周回プレイされることを意識した要素やメッセージも少なくない。 8人の主人公全員でクリアすると、エンディング後に、全員集合でのちょっとしたやり取りが見られる。 ※以降については『ロマンシング サ・ガ』も参照。 【主なシステム】 主なシステム・用語一覧 ■イベントランク/ゲームランク 0~22まで上がる。 イベントを解決した回数と戦闘勝利回数により変化。 ランクに応じて発生するシナリオが変化するため、なるべくシナリオをこなしていきたい場合は、ある時期までは戦闘回数を抑える等の調整が必要になる。 時期が限られているイベントもあるため、取り逃しと条件に注意。 ■金/ジュエル どちらも宝箱やイベントクリアで入手。 ジュエルは後述のマップアビリティを使うことでも1ジュエル入手できる。 本作では完全に用途が分かれており、金は基本的な物品や術等の購入に。 ジュエルはスキルの訓練に使われるが、全てのスキルを上げ切るには1,500ジュエルが必要とのこと。 ■エンカウント 敵とのエンカウントは原作同様にシンボルエンカウントで、プレイヤーを見つけると「!」マークがついて突進してくる。 隠密のアビリティ(ステルス・忍び足)を使用すれば敵に気づかれずに通過することも出来るが、不定(スライム)系には通じない(代わりに足が遅く余裕で逃げられる)。 チェインバトルも発生し、チェイン状態だと逃走が使えないので注意。 モンスターには敵対心なんて物も設定されており、フォーメーションの位置や与えられたダメージ、ダメージの回復量等によって、誰を狙うかに影響する。 ■バトルランク 戦闘勝利回数により、ランク0~9 (*2)まで変化。 ランク9は、戦闘毎に敵の強さ次第でいくらか加算される戦闘ポイントが2304ピッタリの数値にならなければ達成できず、 しかも超過したときはランク9にならず、ランク8の戦闘ポイント2048~2111のランダムな値になるため、通常はランク8止まりとなる。 また、ゲームランク9で遭遇するモンスターは超絶レアアイテムをゲット出来る微々たる可能性があるLv5の宝の地図を稀に落とすモンスターが出ることがあり、多くの廃人(狂人)プレイヤーを生み出すこととなった。 ☆狂人剣コピペ☆を引用。 + ... 狂人剣入手にはレベル5のお宝の地図というアイテムをを手に入れる必要があります。 1、画面上には表示されない戦闘ポイントという数値を2304ぴったりにします。 →この時のみレベル5地図の入手が可能です。 一度でも戦闘に勝利するともう戦闘ポイントはループしてランダムの値になります。 →特定のイベント発生から333回戦闘する(最初の一回のみ有効) または1戦闘ごとに「カギ開け」で確認します。0~256回やる必要があります。 2、2304ポイントの状態で一定以上の強さの敵を倒してレベル5地図を入手します →お宝の地図は敵がアイテムを落とさなかった時に1%の確率で落とします。 (ちなみに最も適した敵でも2~3割の確率でアイテムを落とします) 地図がレベル5である確率は10%、さらにそれが狂人剣を入手可能である確率が30%です。 以上より単純計算での当たり地図入手確率は (0,7~0,8)×0,01×0,1×0,3×100=0,021~0,024% です。 3、発掘します。狂人剣の出る確率は 1/2430~1/675 です。 ※このコピペでは「お宝の地図は敵がアイテムを落とさなかった時に1%の確率で落とします」とあるが、実際の確率は2% 当然、一般人なら狙うようなものではない。 更に最上位のレベル7モンスターは並大抵のボスより遥かに強力なため、高ランクの技の閃きの起きる可能性が高いと同時に、鍛え上げたパーティーでも全滅の可能性をはらむリスキーな相手でもある。 ただし、普通のアイテムを落とさせずに敵を倒せるデス恩寵狩りや、もっと高確率で地図を落とす王冠シンボル狩り、普通のアイテムドロップ率が低い赤スライム軍団など、地図ドロップ率を高める方法もあり、 さらに地図入手後は、乱数調整しながら目当てのアイテムを掘るPP(ピンポイント)発掘という手法も確立され、 このような先人の知恵の積み重ねにより、現在はもはや狂人専用アイテムではなく解説サイトの手順通りにやればいいだけの時間と手間のかかるやり込み程度にまでハードルが下がっている。 前述の様に戦闘ポイントによってバトルランクだけでなくイベントランクも上がるため、戦闘を延々と繰り返すだけでも最終イベントまで進むことも可能。 ■クラス 必要に応じたスキルのレベルがアップしていれば、各々の町の修練所にて、様々なクラス(職業)を名乗ることが出来る。 使わせたい武器に応じたクラスに就くことで、技のコストが下がる、耐久力(EP)が減らなくなる等のメリットがある。 最上位の伝説のクラスの元ネタは、原作版でプレイ開始時に設定出来た両親の職業。 ■モード アタック(体術基本)・ディフェンス(シールド)・トリックが基本スタイルで、それぞれに攻撃、防御、速度重視。 攻撃性能に変化が出る複合スタイルもあり、 デュアル(アタック×ディフェンス)・アサルト(アタック×トリック)・プロテクト(ディフェンス×トリック)は攻撃が-5%の効果、マルチプル(アタック×ディフェンス×トリック)は-15%の効果となる。 ■武器 体術・細剣・小型剣・長剣・大型剣・曲刀・片手斧・棍棒・両手大剣・刀・両手斧・杖・打槍・衝槍・弓が存在する。 両手武器については盾が使えなくなる。 技を使用するにはランクに応じたBPや、負荷の大きな技については武器の耐久値(EP)を消費するが、体術と神々の武器については、替わりにLPが消費される。 この数値は、その武器に応じたクラスにつくことで負担を減らせる。 また、本作では加治屋で補修を行うことも出来るが変にいじらない方がいい。 ■技・閃き ロマサガ2から登場した、電球ピカーンでお馴染みの使用している武器に応じた必殺技を覚えるシステム。 技の強さによってランク5までが存在。 高ランクの技は相変わらず閃くのが難しく、強い敵やスキルレベルが高いことも閃きやすさの条件となる。 似た系統の武器については、一部で技が重複している。 使用しているモードによっても、そのモードに属する系統の技の閃きやすさに影響する。 毎回、タイトル毎に様々な「道場」だの「先生」が誕生するが、本作ではトマエ火山のフレイムタイラントとスカーブ山のタイニィフェザー先生が比較的早い段階から通える序盤の入門相手として有名。 また、ゴールドマインで発生する鉱山襲撃はランク10モンスターすら出現する可能性がある上に全滅してもゲームオーバーにならないため、何十時間もかけて何周もして技コンプを目指す猛者も。 ■術 火・水・風・土・幻・魔・光・闇・気・邪の10属性が登場する。 各地対応する神の神殿やショップで購入可能。 術の購入は神の恩寵値にも関係。 この内、闇と邪術のみはプレイヤーが操作出来るキャラクターでは赤魔道士が使用可能なだけで購入も習得も不能。 また、相反する属性(上記の2つずつの区切り)の術は同時に使用出来ず、覚えていても片方は封印扱いになる。 また、帝国学術士かローザリア術法士を名乗ることで、それぞれに二術と三術の術合成が可能となる。 過去シリーズでも猛威を振るったアレとかコレとかが生み出せる ■無足・加撃・奥義 一部の技で条件を満たすと発生。威力、命中率、連携率が上昇する。 無足は移動タイプの技にのみ発生する。 刀は、無足や加撃が発生しないとイマイチ威力が伸びない傾向がある。 無足と加撃が共に発生する技の内、カットイン・月影の太刀・無双三段には超低確率ながら、無足・加撃が同時に発生する奥義が存在するが、無足と加撃の発生確率を上げても中々発動しない。 本作の“乱れ雪月花”は、月影の太刀の奥義として設定されており、本作の単体最強技とされていながらも、奥義の中でも特に見るのが難しい。 ■連携 技や術を同じ相手に対して繰り出した時に攻撃が連携し、ダメージが増加することがある。 スキルレベルの上昇やクラスによっても連携率が上がる。 支援や後述の陣が発生すると、更に連携率とダメージが上昇する。 連携技名がサガフロ以来の技名をランダムにくっ付けた物なので非常にカオス。 ■フォーメーション・陣 フォーメーションはそのままパーティーの並べ方。 前衛に攻撃が集中し易いのは当然なので装備を整えよう。 後衛であっても効果は落ちるが使えなくなる技、等は無い。 パーティーの並べ方と、行動順により、対応した技を連携させられた場合には、それぞれの神に対応した陣を発生させられる。 ただし、陣の発生については必ずしもフォーメーションを合わせる必要は無いが発生率が遥かに落ちる。 陣を発生させると連携に加えて追加ダメージが発生する他、対応した神の恩寵値が上がる。 同じ陣を発生し続けると連携率の上昇が起きる他、条件に応じて神の恩寵(HP・LPの回復や敵への攻撃)も発生するようになる。 これ等や術の購入を利用して神の恩寵値を調整すれば、最終盤の三拠点制覇も可能となる。 ■マップアビリティ サーチスキル(宝箱・鉱石・薬草・財宝・仕掛けの発見)・発掘(鉱石・薬草・財宝の発掘)・マニピュレーション(カギ・ワナの解除)・サバイバル(警戒・クライミング・ジャンプのアクション)・隠密(ステルス・忍び足・不意打ちのアクション)・交渉(モンスターとのアイテム交渉)があり、各々の町の修練所で学べる。 パーティー内に同じスキルを持っているメンバーが居ることで使用回数が増加。 アクションの成功でジュエルが貰える。 ダンジョンに応じて必要なアビリティが変わるが、付け替えるのは町で無ければ不可能なので突入前に準備しておこう。 ■宝箱・財宝・鉱石・薬草 配置された場所に出現する宝箱の中身には幾つかの候補があり、それらは実際にダンジョンやフィールドを訪れた時に決定される。 中身は、ゲームランクやサーチレベルやスキルの上昇によりランクの高い物に変化。 鉱石や薬草もサーチレベルの上昇により変化。 この、財宝発掘で発見出来る微々たる可能性があるのがLv5の宝の地図で見つかることも稀にあるにはあるレア武器である。 ■ギユウ軍 各町の入り口にいる小生意気なお子ちゃま方。巨人の里にもいる。 「君はボーケン初心者だね?アドバイスしてあげよう」と上から目線だが、「地図をよこせ!」というと素直に町の地図をくれたりゲームに必要な情報を教えてくれる。 新情報の提供=ゲームランクの上昇に対応しているため、進行の目安にも使える。 【神々】 ※マルディアスの神々を参照。 光の神エロールを頂点とする、荒廃した世界を甦らせた新しき神々である。 地域毎に、各々の神格の信仰が篤い地域が分かれており、その地域で当該する神の陣形を発生させること等も恩寵値の上昇に関わる。 設定のみならず、恩寵値による効果を初めとして原作版以上に物語に関わってくる。 【三柱神】 ※三柱神の個別項目を参照。 かつて、神々に戦いを挑み世界を荒廃させた邪神三兄妹だが、現在までに和解したり封印されたりで何だかんだで平和な世の中になったのが1000年前の戦いである。 しかし、破壊神サルーインの信徒はテロ活動したり、分身が復活の為に非合法活動を起こしたりと、次兄だけは邪悪なままで、信徒達にすら何かの役に立つこともほぼない。 そもそも出自が悪かっただけで「邪神というか善神じゃね?」と言われる長兄や末妹を見習って欲しいものである。 尚、選択次第やイベントの進め方でデスとシェラハとも戦えるが、真サルーインにしない場合の通常状態のサルーインよりも強いので十分な準備が必要。 【四天王】 ※四天王の個別項目を参照。 1000年前にサルーインに生み出された地水火風の四大元素を司る強大なモンスター(精霊)。 如何にも強敵な見た目と四天王なんて名前なのに敵では無いという斬新なポジションは原作版から語り種。 神にも匹敵する力を持ち、精神性も高かったことから、自分の生み出したモンスターですら駒としか見ないサルーインに反旗を翻して神々に与して戦った。 平和になって以降は神様の様な形で崇められたり、世俗から離れて暮らしている。 【ディステニィストーン】 ※ディステニィストーンを参照。 神々の王エロールが、サルーインの力を封じる為に作り出した世界に溢れる10種の属性を司る伝説の宝石。 英雄ミルザに託された後、今は世界中に散らばっている。 PS2リメイクである本作にして、初めて全部集めることが可能になった。 ラスボス前に全部捧げてRPG史上屈指の強さと讃えられた真サルーインに挑むことも可能で周回する程のプレイヤーの目標の一つとなっている。 最も、装備すると全パラメーター+1に相反する属性完全無効の効果が得られる為にそうそう与えたくはないが。 また、サルーインがエロールに対抗して作り上げたもう一組のディステニィストーンも存在しているが、そちらはアイテムではなく凶獣ジュエルビーストに埋め込まれており、その影響でジュエルビーストは一切の術を受け付けない。 リメイク版では攻撃性能も超強化された結果、デスとシェラハ同様に通常状態のサルーインよりも遥かに強く、ジュエルビーストはその三強の中でも最強と名高い。 可能な限りHPを上げていてもジュエルブラスターでOVER KILLしてくるトラウマ。 イベントの進め方によっては、まだ眠ってる段階から戦い始められるので、攻略の際には利用しよう。 【各地の解説】 マルディアス世界の大まかな地域と国、町の解説。 選んだ主人公や仲間にするキャラクターによって持っている地域の地図や情報が違うため、僻地に関しては後から情報を得たり、地図を持っている仲間を得る必要がある。 各地の解説 ■ドライランド 北バファル大陸北部の乾燥地帯。 広大なカクラム砂漠が存在し、ガレサステップには少数民族タラール族が住む。 古代文明の名残が残ったり巨人の影の目撃情報も報告されていたり。 ワロン島へと至るノースポイントには母ちゃん投身自殺の美しい崖がある。 ■ローザリア 北バファル大陸南部のローザリア王国を中心とした巨大国家。 現在のマルディアスで最も隆盛を誇る地域であり、ローザリアの支配はガレサステップ等の他の地域にも及ぼうとしている。 首都クリスタルシティは最先端の機能的都市として名高い。 また、同地にあるクリスタルレイクには王家の秘宝のディステニーストーン“水のアクアマリン”が沈み、世界最高峰のスカーブ山には鳥の王が住んでいるとの噂。 ■バファル帝国 南バファル大陸の全域を支配する大帝国だが、現在は元は属国であったローザリアとは対照的に斜陽の帝国と呼ばれる等、支配地域の相次ぐ離反もあって国力は衰退している。 その影響か、国内でも陰謀の噂が聞かれる等の混乱も。 とはいえ大帝国らしく、バファル帝国に関連した逸話も多い。 同地には魔女が住むという迷いの森や、地底深くまで果てなく続くグレートピットのあるベイル高原が存在する。 ■バルハラント ユーエン大陸から南バファル大陸の南方に広がる寒冷地帯。 常に深い雪と氷に閉ざされており、古くから同地に住む狩猟民族バルハル族が原始的な生活形態を残しつつ小さなコミュニティを形成しているのみである。 一方、バルハル族とローザリア人に人種的な共通性があること等や南方鉄の伝播経路から諸文明はバルハル族が行う、拡大出来ないコミュニティの維持の為の数百年に一度に行うバルハル族の移民により伝えられていったと考えられている。 東部には永久に溶けないと言われる凍結湖があるが、その湖面の下には誰が作ったのか城の様な建造物の影が見えるが…? ■騎士団領 ユーエン大陸の東部、イナーシー西岸に位置する地域。 英雄ミルザの盟友であるオイゲン公が結成した「銀の騎士団」を発端とする国家であり、他地域とは違って名目上の領主は存在せず、各都市の騎士団が国家を統制している。 しかし、その誇り高き精神も騎士としての力も平和の中で世俗化が進み、クジャラートとの戦争では新興国のローザリアに助けを求めてしまう等、情けない有り様に権威も地に堕ちている。 また、騎士ではないが同地のバイゼルハイムに住むディステニィストーン“火のルビー”を預かる女魔道士フラーマは、相談役として騎士団に関わっている。 険しい山に囲まれた寒冷地帯であり、都市の外には未開で危険な荒野が広がる。 ■クジャラート ユーエン大陸中央部の地域で、古くから同地に住む狩猟民族クジャル族により興された後、イナーシーとニューロードの両方に要衝を持っていた旧エスタミル王国をクジャル族はどこかから王国内に突如現れ、攻め滅ぼすことで拡大した。 クジャル族は元の文化レベルが低い故にか支配した他民族の文化をそのまま利用しており、エスタミルは以前のままに栄えているが、それ以外の地域には文明が伝わらずに貧富の格差が広がり、犯罪も多い。 古くから同地に存在する盗賊ギルドは現在でも強い影響力を持ち為政者を悩ませている。 同地のマラル湖周辺には、湖に棲むと伝えられる水竜への生け贄も含む信仰があったとか。 ■フロンティア ユーエン大陸北西の未開の地域で、新たに自分達の国を作ろうとしている人々がニューロードを越えて渡り、開拓に挑んでいる。 特にクジャラートが打ち出した新天地開拓政策によって、数十年前より盛り上がりを見せている模様。 まだまだ小さいが幾つかのコミュニティが出来ている。 サルーインも制御出来ずに封印するしかなかった凶獣ジュエルビーストが眠る場所でもあり、フロンティアでの事件の解決(固定モンスターの撃破)によりジュエルビーストの目覚めを先延ばしにすることが出来るので忘れないで回収したいところ。 ■リガウ島 南バファル大陸の東側に位置する火山島で、以前はバファル領だったが現在は独立領となっている。 帝国の支配下に置かれる以前には、リガウ独自の文明と国家があったとも言われており、同島にのみ伝わる特異な武器である刀や、独特の建築様式からそれが窺えるが現在では失伝し、同地の住民にすら知られていない。 財宝が眠るとも言われる同島の草原には、大人しいが怒らせると怖い恐竜が生息する等、独特の生態系も見られる。 島のシンボルで世界最大の活火山であるトマエ火山は、同地に出現する魔物達の巣窟との噂も。 ■サンゴ海 北バファル大陸の東に広がる海域の総称。 バファル帝国の海運と交易を支えている一方、海賊達の巣窟としても知られる。 海賊と、これを取り締まる帝国海軍との戦いによって船上でも使用される細剣、小型剣、片手斧といった武器が発展したと言う。 伝説の海賊シルバー(OYBN)の様に、その中で名を残した英雄的人物の名も残る。 東海岸地域には多くの洞窟があり、海賊達はそれを利用して帝国海軍も知らない拠点を作っていると見られており、そのパイレーツコーストと呼ばれる海賊達の本拠地の所在地は海賊達しか知らない。 海賊のテーマ曲俺たちゃ海賊 おれたちゃ海賊も衝撃を与えた。 ■ワロン島 サンゴ海の北方に浮かぶ奥深いジャングルを有する島で、それ故にか島民の生活自体は原始的で僅かに海岸部に小さな集落があるのみ。 熱帯の熱い日差しと美しい海を求める観光客に支えられているリゾート地でもある。 バファル帝国初代皇帝メルビルの出身地であった関係からバファル領であったが、重税を苦に反乱が起こり現在は独立領となっている。 ジャングルには古代文明の遺跡も確認されているが、モンスターに阻まれて調査は進んでいない。 ジャングルにはゲッコ族というトカゲ人が棲んでおり、近年では積極的にジャングルを出て人間と交流する世代も増えているが、 古い世代は先祖の親であるサルーインを敬っている場合があり、今のところは人間とあからさまな敵対はしていないが交流する気もない模様。 海賊シルバーが財宝を隠したとも言われる地でもある。 ■イナーシー ユーエン大陸、バファル大陸、バルハラントに囲まれた内海。 穏やかで天候も安定している為、簡単な作りの海でも運行が可能と古くから国家を跨いだ海運と交易の場として栄えてきた。 ただし、内海の中央に位置する、邪悪な魔道士が棲むと噂される魔の島の周辺のみは話が別で、この島の周囲では常に嵐が吹き荒れ船を寄せ付けないと云われ、不気味な話も付きまとう。 ■ニューロード 北バファルを北から南に、ユーエン大陸を東から西へ、ドライランドのノースポイントからフロンティアのウエストエンドまで伸びる、人の善意が作り上げた手作りの街道。 1人の盗賊が罪滅ぼしの為に作り始めたとも言われ、この街道によって人々は以前よりも安全に大陸を移動することが出来るようになり、陸の交易の要となった。 フロンティア開拓の為に渡る初めの一歩でもある。 【モンスター】 ■獣人系 ゴブリンやオーガ系のモンスター。 シンボルはプレイヤーを見つけるとダッシュしてくる。 状態異常が効きやすい。 植物系をエサとするが、獣系が天敵。 ■獣系 基本的には四足歩行の獣系モンスター。 シンボルはプレイヤーを見つけると突進してくる。 最上位クラスの獣は状態異常に耐性を持つ。 獣人系をエサとするが、昆虫、不死、不定系が天敵。 ■植物系 植物や菌類系のモンスター。 シンボルはプレイヤーをみるとスーッと突っ込んで来る。 物理防御が低く、一部は火にも弱い。 有翼系の排泄物と獣系の死骸をエサとするが、昆虫、不死、魔族、獣人系が天敵。 ■有翼系 基本的には鳥系のモンスター。 シンボルはプレイヤーを見つけると突っ込んでくる。 飛んでるモンスターは土耐性を持つ。 昆虫、水棲系をエサとするが、植物が天敵。 ■昆虫系 虫や甲殻類系のモンスター。 シンボルはプレイヤーを見つけると追いかけてくる。 固い身体で属性防御が高めで、危険な体液を飛ばしてきたりする。 冷気に弱く状態異常も効きやすい。 植物、獣人系をエサとするが、有翼系が天敵。 ■水棲系 水中や水辺に棲む生き物系のモンスター。 シンボルはプレイヤーを見つけると突っ込んでくる。 水耐性を持ち、打撃と火に強いが射突と電気には弱い。 不定系をエサとするが、有翼系が天敵。 ■ハ虫類系 蛇やトカゲ系のモンスター。 シンボルはプレイヤーを見つけると追いかけてくる。ただし至近距離で視線を合わせるとその間動かなくなるので他のシンボルより回避が容易。 高位の一部を除けば属性防御は低め。 昆虫、水棲系をエサとするが、不定系が天敵。 ■魔族系 悪魔系のモンスター。 シンボルはプレイヤーを見つけるとテレポートして目の前に現れる。これを逆手にとってテレポートの瞬間にプレイヤーは後ろを向いておくと逃げやすい。 術や強力な全体攻撃を繰り出してくるものが多く、属性防御も状態異常にも強い等、厄介。 植物系をエサとするが、天敵は不明。 ■不死系 ゾンビや骨、霊系のモンスター。 シンボルはプレイヤーを見つけるとにじりよってくる他、土に潜って隠れていることも。 骨は射突に強く、霊は物理と冷属性に強い。 植物、獣系をエサとするが、天敵は不明。 ■不定系 スライムと結晶系のモンスター。 シンボルはプレイヤーを見つけるとにじり寄ってくる。 前述の様に隠密のアビリティでも見つけてくる。 物理防御が高く、相反する術には弱い。 獣系をエサとするが、水棲系が天敵。 本作では生態系が設けられており、シンボルになっているモンスターを倒すと、その地域での同じ系統のモンスターの個体数が減る。 また、上記の様に系統毎に天敵とエサにしている別系統のモンスターが設定されており、例えば水棲系モンスターを増やしたい場合には有翼系モンスターを倒し、不定系モンスターを残す必要がある。 四天王腹ペコイベント(「モンスターを増やせ!」)に関係してくるので留意。 失敗すると召還アイテムが貰えないし、以前の周回でこのイベントをクリアしていると、途中で町に戻ってしまった場合には失敗判定をされてしまい、腹ペコで弱った四天王がミニオンに乗っ取られてしまうのだ。 その場合でも強力な武器(斧ばっか)が入手可能だが、成功させて四天王から直接に貰える召還と術法具を兼ねた武器の方が有用でグレードが高い。 本作の四天王召還は、その術法具の固有技となっていることからも重要度が解る。 尚、乗っ取られた四天王を倒した時に入手出来る異形の斧の固有技はチェーンソーや、異世界の扉等、ネタ満載。 ■この他のモンスター 上記の通常に出現するモンスター以外は固定シンボルや特殊エンカウントするボスや固定モンスターとなる。 通常モンスターとは種類が違う、ドラゴンや人間系、神といった系統のモンスターが存在する。 【主人公達】 原作版同様に、8名の内から1人を選んでゲームを開始する。 基本的なストーリーの流れは一緒。 デザインは原作の要素を活かしつつも全くの別人になった者も。(*3) “正義の希望” ■アルベルト 17歳。男性。貴族の息子。 声:浦田優 ローザリア王国の要地(他国との境目)であるイスマス城主ルドルフの長男で、ディアナの弟。 なんかジャージ姿で羽根飾り付けた格好に。 相変わらずの主人公の中の主人公といった、波乱に満ちた物語が展開され、序盤でモンスターの大軍の襲撃により城と両親を失い姉と生き別れに、更に自分は北方の海に流されることに。 冥府に行くと必ず両親の姿が見えたりと、本当に可哀想な少年である。 武神の鎧を取る専用イベントがありグラフィックも変わるが“二術・三術合成の効果を得られない、戦闘中に喋らなくなる。”というバグが。 “未来への力” ■アイシャ 15歳。女性。遊牧民の娘。 声:小林由美子 ガレサステップに暮らす少数民族タラール族の族長ニザムの孫娘。 民族衣装の布の量が減って、脇というか側面チラのセクシーな格好に。 好奇心旺盛な性格で、それまでの選択肢次第では殿下に都会に誘われてる時に嬉しそうな表情を見せる。 仲間意識が強いのか、他の主人公の誰を仲間にしてもピンチの時には名前を呼んでくれる。 冒険の中でタラール族の秘密をも知ることに。 “絶対自由” ■グレイ 26歳。男性。冒険者。 声:千葉一伸 名うての冒険者で、卓越した剣技の使い手。毛玉。 一切の過去が不明で、名前も髪と目の色からの通称である。 主人公時には古刀を育てるイベントが設定されたことで、髪型の変化も踏まえてビジュアル系のお侍さん。なんて呼ばれ方も。 刀の使用時はちゃんと鞘から抜いている。流石は侍。 元はバファル帝国で剣を学んでいたらしいが、自由を求めて出奔。 現在は主にガラハド、ミリアムと組んでいる模様。 自由を求めてはいるが、割と律儀でもある。 メルビルに帰った所で、旧知のジャンにクローディアの護衛を任されることに。 専用武器の鬼神刀を手に入れると鞘が白くなるが“戦闘中に喋らなくなり、神の恩寵も発生しない。”というバグが出てしまう。 しかし、黒鞘鬼神刀、または古刀バグと呼ばれるバグを起こすことで回避可能である。(*4) “宿命の娘” ■クローディア 22歳。女性。森の番人。 声:皆口裕子 バファル帝国領内の通称「迷いの森」で、魔女オウルに育てられてきた娘。黒様。 そのため俗世間を知らず、動物達と心を通わせられる反面、人との接し方が上手く出来ない面も。 ミンサガでは高貴で可憐なイメージの帽子が目立つ緑の衣装とスパッツがトレードマーク。にもかかわらず、能力の伸び方から脳筋呼ばわりも。 戦闘開始時のBPは最低の20%だが、回復BPは最高。 生まれた時から身に付けているというサンゴの指輪には出生の秘密が…? “上昇する野心” ■ジャミル 22歳。男性。都会の盗賊。 声:吉野裕之 南エスタミルの貧民街で育った、生き抜くために技を磨いてきた誇り高き盗賊。 いつの日か伝説の宝石であるディステニィストーンを手に入れるのが夢。 個性付けのためか耳が尖って細身の美青年というのが強調された印象に。 治安の悪い貧民街に強い影響力を持つ盗賊ギルドには属しておらず、コソ泥を働く一方で幼なじみのファラ親子に分け前を与えている。 ファラが奴隷商人に売り飛ばされた事件を経てクジャラートを治めるウハンジと関わりが出来た他、ジャミルが外の世界へと飛び出していくきっかけにもなった。 “果断なる勇” ■シフ 33歳。女性。辺境の戦士。 声:土井美加 雪と氷に閉ざされた極寒の地に住む勇猛な狩猟民族バルハル族の中でも随一の勇者。 バルハル族の特徴である金髪碧眼の美しい女性であるが、戦士として生きる彼女には性別など関係ない。 素手の攻撃性能も15だしな! と言うかデザインが大幅に変更された結果、男勝りとかなんとか以前の、毛皮を纏って角まで生えて見えてキャラモデルが大型のため勇まし過ぎる姿に。 誰が読んだかツフ。 …因みに、イラストではぴっちりスーツ姿で角も小さく普通に美人である。何故だ。 まあ、原作版が設定の割には極寒に耐えてる風で無かったから方向性は解るが。 偶然にも流れ着いたアルベルトを助けたことで外の世界へと出ていくことに。「やるよ。」 “燃える魂” ■ホーク 36歳。男性。海賊。 声:石塚運昇 サンゴ海のパイレーツコーストを拠点とする海賊の一人。キャプテンキャプテンホーク。 当時の流行だからかパイレーツなカリビアン風に。前よりオッサン化して渋くなったとの声も。 素手の攻撃性能が15と破格。 相棒のゲッコ族、ゲラ=ハと共に愛船「レイディラック号」を率いる。レイディラックレイディラック 無益な殺生を嫌う信念は他の海賊達からも一目置かれている一方で、外道仕事を好む海賊ブッチャーとは事あるごとに対立しており、遂には彼に嵌められてパイレーツコーストを追放された挙げ句、逃亡中に突然の大嵐により船を失ってしまうことに。 陸に上がり、一介の冒険者となったホークの前には数奇な運命が待ち構えているのであった。 “誠実なる舞” ■バーバラ 30歳。女性。旅の踊り子。 声:篠原恵美 ニューロードを旅する芸人一座の踊り子で、ある夜に躍りを披露した酒場にて、吟遊詩人から不思議な魅力を持つアメジストを預けられることになる。 大幅に見た目が変更された一人で、彼女の場合は元デザインがかすってもいないレベル。 ダンスがフラメンコになったからか情熱的で魅惑の肉体の銀髪お姐さんに。貫禄の三十路である。リメイク前は26歳だったので加齢したわけだが、バブル期当時の世相を反映したバリバリのケバメイクだったのでリメイク後の方が若く見える。 旅芸人らしく、原作版同様に幅広い地図を所有している他、ニューロード間ではモンスターと接触しない馬車を使うことが可能である。 今回も地図とアメジストの為だけに仲間にされることもあるが、能力の成長率、BPの戦闘開始時割合と回復値から最強キャラとの呼び声も高い。 特に因縁とか宿命のようなものは無し。 【主なサブキャラクター】 ■吟遊詩人 声:仮屋昌伸 あちこちの酒場にいて、主人公に昔語りを聞かせたりパーティーから別れたい仲間を外してくれる人。 一曲お願いした時にはパーティーに加わってくることも。 OPや、戦闘中のチュートリアルなんかのナレーションも担当していらっしゃる。 美形だったり、ギターがダブルネックだったりとパワーアップ。 リメイクでは“ハオラーン”の名前は無し。 いくつかの、ある設定からむしろこいつって黒幕かなり酷い奴では…?と思われることも多かったのだが(そういう改造版まであった)、慈愛を込めて情感たっぷりに喋るおかげでそういうイメージも減ったと思われる。アルティマニアで、神殺しに挑んだ主人公達が生きて帰ってこれたのは詩人のお陰だったことが明かされている。 伝説の事件も見てきたかのように話す(すっとぼけ)。 ■ディアナ 声:雪乃五月 アルベルトの姉。脳筋。(*5) 殿下に結婚を申し込まれた直後に城が滅ぼされ、と弟に負けず劣らず不憫。 流れ着いたのかワロン島で弟を探しているが、アルベルトが動いている時はブルエーレ領主フランコに保護されていて姿が見えない。 普通の方法では彼女とアルベルトを一緒のパーティーに入れられないが、ランダムに出口が変わる妖精の森を利用すればパーティーに姉弟を揃えられるチャンスがある。 ■カール・アウグスト・ナイトハルト 声:加藤雅也 ローザリアノオウジョ。でも、通称は殿下。 ローザリア王国の王太子で、父王が病気で臥せっている為に、殿下が国政を担う一方で王国の版図を拡げる活動を行っている。ゴランシンヲ。 原作版では、登場直後にイスマス城が落ちたために有らぬ疑いをかけられていたが、リメイク版では明確に否定されている。 アルベルトやアイシャ編で無ければそこまで出番は無い筈なのだが、その濃すぎるキャラクターから虜にされた人間は数知れず。ポーゥ。 詳細は個別項目へイクゾー! ■ガラハド 声:松本大 ローザリアの聖戦士で、グレイの旅仲間。 見た目がゴツくなりハゲた(剃っていると思われる)。 誰が呼んだかガラハゲ。 伝説の氷のモードの大剣アイスソードに強い憧れを持っており、大枚をはたいて買った後に嬉しそうに街角に立っている。 原作版では「な なにをする きさまらー!」で知られる殺してでも奪い取るイベントで知られるが、リメイク版ではちゃんと戦闘になる上に追い剥ぎ相手に開幕「吹雪」をかまして全滅させてくる……ちゃんと事情を話して仲間になって貰おう。 また、フレイムタイラントにアイスソードを渡す場合にガラハドが居ると非常に無念な表情を見せる。(*6) 尚、アルティマニアの小説ではアイスソードを得るためにグレイに一度殺された後で甦らせて貰ったらしく、公式でもネタにされている。 ■ミリアム 声:後藤邑子 クジャラート出身の女魔法使い。だがなぜか初期クラスは無職。 なんかもう魔女っ子みたいな格好に。 ゴットゥーザ様の鼻にかかった声がいい感じ。 初期装備の靴下にロマンを感じる変態の報告も。 ■ゲラ=ハ 声:岡野浩介 やたらと声が格好いいゲッコ族(トカゲ) ゲッコ族の習性で鳥が生理的に嫌い、虫が生理的に好き。 ホークの配下だが、なぜかいつもノースポイントにいる。 ■ダウド 声:飯田利信 気弱でステータスも貧弱なジャミルの相棒。 ジャミル主人公時はクジャラートから出たくないと言う彼を置いていってしまうと……。ジャミル以外の主人公では仲間にできない。 ■ファラ 声:雪乃五月 ジャミルの幼馴染みで、リメイク版では仲間にすることも可能だが、ジャミル主人公だと普段の注意を聞いてか(システム的にはジャミルEDに出てくるという都合だが)パーティーに加入できない。 可愛いし性能が高いのでプレイヤー人気も高い。 ■エルマン 声:坂口大助 バーバラの旅芸人一座の経理担当。 特徴的な帽子をかぶり糸目という非常に癖のある見た目で若くなった。技を閃いた瞬間などに糸目が開く。 ■パトリック 声:岡野浩介 バファル帝国財務大臣。なんと謹慎中になった後に連れ回せるように。 知力が高い。少しは皇女様に…いや何でもない。 ■ジャン 声:佐々木健 腕利きなのだろうが、何処か不安なバファル帝国のイケメン騎士。彼女持ち。 法務大臣でもある親衛隊長ネビルの下で、ローバーン公の身辺を探っている。 グレイの昔の同僚(らしい)。 グレイが出奔した件では自分を助けてくれたから辞めたと思い込んでいるため、彼に全幅の信頼を寄せてクローディアの身を預けた。 ■テオドール 声:山本満太 “騎士団の剣”と呼ばれるミルザプール領主。 娘はリメイク版では格好が毎日パーティーなコンスタンツ。 時代が変わり、情けない騎士が多くなったことを悩んでおり、見習いながらラファエルを鍛え上げようという方針はテオドールが決めたものらしい(そして娘をとられる)。 実直過ぎる性格やコンスタンツが嫁いだ寂しさで生じた心の隙を突かれてしまうことに。 偽物のテオドールは準備をしていかないと今作もトラウマ。だが今作のこのイベントは失敗がなくなったので、満足できるまで鍛えてから挑むことができる。 通常はイベント時のみ仲間になるのだが、やっぱり妖精の森を利用したバグによってずうっと連れ回すことも可能。 ■ハインリヒ “騎士団の盾”と呼ばれるオイゲンシュタット領主。 テオドールと並ぶ重鎮であり、ラファエルの主。 様々な試練を(主人公のお陰)で乗り越えたラファエルに城を譲る資格があるか確かめる為に、伝説の竜騎士の下へと向かわせる。 ■フラーマ 声:幸田夏穂 騎士団領バイゼルハイムを治める女魔道士で、騎士では無いが相談役として騎士団領の重鎮となっている。 ディスティニィストーン“火のルビー”の守護者。 バイゼルハイムに居る時の彼女からは金で「火の鳥」など強力な火術を購入できるのだが、中盤のイベント『コンスタンツ誘拐』時や終盤の『テオドール乱心』後で無ければならない。また初対面の時は選択肢「それが自分の運命だったのか!」を選ばないと怒って城内の宝箱をくれず術も売ってくれない。諦めて機嫌をとっておこう。結局ラスボスを倒すのは主人公の運命だし。(*7) ■ラファエル 声:保志総一朗 騎士団領オイゲンシュタットの見習い騎士。 まだ半人前なのに偉い人(テオドール)の娘さん(コンスタンツ)と恋仲になっているヘソ出し野郎。 見習いとはいえ、現在の腐った騎士団の中では見所があるためハインリヒとテオドールからの期待と信頼も篤い。 ■コンスタンツ 声:皆川純子 「コンスタンツは可愛いわね(byフラーマ)」 ■竜騎士 騎士団の初代オイゲン公の教えを受け“竜であり騎士”になった者。 オイゲンシュタット領主となる者は、竜騎士の下を訪れて教えを受ける慣わしがある。 陣形“龍陣”を発生させなければクリアー出来ないので、ちゃんと前衛→中衛→後衛に並べて連携させるようにすること。 イベント後に仲間にすることも可能だが、一度でも殿下に会っているとドゥーキシドノォを殺しに来てしまうので、イベント時に殿下を連れていたり、反対に一度も殿下に会わない、等の調整が必要となる。 死んだ後でデスに復活させて貰うことも可能だが、再度出現することは無いのでLPの無駄となってしまう。 ■シルベン 「迷いの森」の美しい牝狼。 何故だか神秘的な雰囲気がある。 クローディアの初期パーティーの仲間。 ■ブラウ 「迷いの森」の牡熊。 クローディアの初期パーティーの仲間。 ■シェリル 声:皆川純子 世界を放浪しながら酒場で働いている美しい女性。 自分に関わった人間は不幸になってしまう、として他者との関わりを避けている。 思い出してはいけない記憶があるようだが…? 指に美しいダイヤの指輪をはめている。 ■海賊シルバー 声:高橋美佳子 名前は原作版から登場していたが、キャラクターとして登場したのはリメイクが初。 本作ではディステニィストーンの守護者に付けられていたのがシルバー自身であったという解釈になっている。 何しろ正体はシルバードラゴンとはいえ、まさかのペッタンコ美少女だったことには衝撃が走った。 通称はおやびん(*8) LPは低いが他の能力が初期から高く、苦労の末に仲間にするプレイヤーも多かった。 ■フリーレ 声:幸田夏穂 本作での「凍りついた城」に隠された“邪のオブシダンソード”の守護者である女魔道士。 バイゼルハイムのフラーマの双子の姉であり、若返った彼女と同様に美しい女性。 試練の際に4人以下で挑めば仲間にすることが可能。 ■ダーク 声:藤原啓治 ミンサガにて加えられた新キャラクターの一人。他の新キャラと違って、設定だけは原作版で登場していたり、既存キャラクターと設定を関連付けられたりしている訳でもない、全くの新キャラである。 失われた記憶を求めて各地を放浪している。 名前や経歴だけじゃなく、格好からして非常に怪しい。 2周目から登場し、その出自には本作の設定の中でも奥深いものが関わっている。 能力の伸ばしかた(物理か魔法か)により、本来の“ダーク”か、宿らせられた“アルドラ”の何れかの人格を取り戻すことになる。(*9) ■ミニオン 声:泉尚摯(現:いずみ尚) 破壊神サルーインの分身であり、その忠実な下僕として主の復活の為にディステニィストーンを求め世界を混乱に陥れる。 ヘイト(憎悪)、ワイル(策謀)、ストライフ(闘争)と不吉極まる名前が付いた3人組で、分身だけに主に似て性格も悪い。 本作では活躍が増やされると共に存在感が増しており、彼等との決戦時に流れるヘエーエ エーエエエーもあって本作でも最大級の語り種となった。 ヘイトは「凍りついた城」にて、赤魔道士として主人公に接触してくる。 また、周回イベントでは前述の様に四天王を乗っ取り、裏四天王として主人公達に襲い掛かってくる。 ミニオンとの直接の戦闘の際には、なるべく強い技で止めを刺さないようにしたい所。 【余談】 本作では一部の地名が変更されているが、実は変更後が元々の設定時の名称で原作版(SFC)の名称は、当時の容量では限られたフォントしか用意出来なかったが故の苦肉の策の結果であったらしい。その割りにわざわざ殺の字を頑張ったのはどうしてなのだろう? 結局、本作もサガシリーズらしく、多数のバグや設定ミスがあったり、そもそもゲームとして厳しかったり不親切な部分は多く出た。にもかかわらず、SFC当時と同じく熱心なファンを獲得出来たのは、これだけのボリュームのリメイクを完成させくれたスタッフの尽力あってこそと言える。 前述の様に、Lv5宝の地図の入手条件と発掘結果といい、本作のやり込み要素は凄まじいものがある。その為、本作はじめ、サガシリーズの廃人プレイヤーをフレイムタイラントの「やはり狂人であったか」という台詞に掛けて狂人プレイヤーと呼ぶ慣わしが出来た。 大のロマサガファンで知られる漫画家・石塚2祐子は『犬マユゲでいこう』にて、ソシャゲ『エンペラーズ・サガ』のイラスト描き下ろしの仕事の話が描かれた際に本作の存在についてよく知らなかった事が判明。大幅に変更されたキャラデザについて困惑し頭がハゲたガラハドに至っては「このガラハドって…SFC版のガラハドのお父さんですか!?」と大騒ぎしていた。 追記修正させたい人がいるんじゃないですか? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] イクゾー!ばかり有名な気がしないでもない -- 名無しさん (2019-01-14 00 09 39) ヘエーエ エーエエエーも有名だよ -- 名無しさん (2019-01-14 00 25 17) 据え置き機のゲームじゃ一番やりこんだな…良作だったよ -- 名無しさん (2019-01-14 00 28 42) 音楽がマジで名曲揃い。三柱神はどれもヤバい -- 名無しさん (2019-01-14 00 29 28) バーバラは強かったな。アクションも踊り子らしく凝ってて思い入れあるキャラだった。 -- 名無しさん (2019-01-14 01 15 44) サルーンとかのメタル系アレンジは殆ど関戸剛がやったらしい -- 名無しさん (2019-01-14 01 57 16) 残念ながら海外での評価は低かった。フリーシナリオという名前からオープンワールドを期待した人が多かった模様。 -- 名無しさん (2019-01-14 05 13 46) ロマサガ2と並んでサガシリーズの中だと勧めやすいし完成度も高いイメージ と言うか他が癖強すぎる -- 名無しさん (2019-01-14 07 43 56) 数少ないスクエニの良リメイク -- 名無しさん (2019-01-14 08 21 59) クロ様も中の人のおかげで人気高かったな。それでも僕は「やるよ。」が好きです。 ところでラスボスより強いカエル君の記述が無い? -- 名無しさん (2019-01-14 10 07 34) キャスティングにスターオーシャン3のキャラのCV担当した人が多い。スクエニ繋がりか。 -- 名無しさん (2019-01-14 10 17 56) 仲間にするのに苦労する美(少)女というおやびんのレアキャラ感 -- 名無しさん (2019-01-14 10 26 15) コンスタンツについてがコンスタンツは可愛いわねだけとはw -- 名無しさん (2019-01-15 08 25 22) クローディアで皆口さん。空の軌跡とどちらが先か…時期的にほぼ同時期だよな。 -- 名無しさん (2019-01-15 08 33 35) アルベルトは永久に姉とすれ違ってしまうのだろうか? -- 名無しさん (2019-01-15 09 33 34) ネタ方面(殿下、カーチャン、「オレたちゃ海賊」)もそうなんだけど、戦闘面でもHP400くらいの時に唐突に合計500~600のオーバーキルダメージを喰らう辺りは間違い無くサガなんだよなぁ。 -- 名無しさん (2019-01-15 10 34 32) 藤原啓治さんは女性キャラを演じた訳か -- 名無しさん (2019-01-15 20 09 27) 男性の体に魂が乗り移った一人称オレ女だから微妙なところだが -- 名無しさん (2019-01-15 23 42 38) 個人的にはRPG史上屈指の良リメイク作 -- 名無しさん (2019-01-16 20 15 01) 見た目に反して勇ましいアルベルトと猿戦前に繊細さを見せるシフほんと好き -- 名無しさん (2019-01-17 00 35 07) 「やはり狂人であったか」は炎を司ってるフレイムタイラントが「降りかかる火の粉は払わねばなるまい。」と四天王ジョークを飛ばしてくるのも笑いどころ -- 名無しさん (2019-02-08 22 08 11) クローディアの性格が変わったと言われることもあるが実はそんなに変わってない。他人にそっけない口調なのはSFC版も一緒なんだが声が付いたのが大きいか -- 名無しさん (2019-05-10 21 31 45) リマスターばんじゃい! -- 名無しさん (2022-06-01 21 43 08) ボイス関連は再録になったりするんじゃろか。どちらにしても楽しみだが。というかロマサガ1がリマスターがない代わりがこれなのかな。 -- 名無しさん (2022-06-02 00 21 19) リメイクリマスターとかいう新ジャンル -- 名無しさん (2022-06-02 00 26 14) 入手が不可、非常に困難なアイテムがある、武神の鎧や鬼神刀などの主人公強化に関わるバグは改善して欲しいところ -- 名無しさん (2022-06-05 11 30 41) でっでっでーでっでっででー カーン -- 名無しさん (2022-06-05 13 10 29) ↑4 もうホークやダークの中の人が... -- 名無しさん (2022-12-03 13 24 07) リマスター版が発売前のyoutube公開テストプレイ3時間限定配信で時間内にクリアされてしまった事でも有名になったよな。下手人は例のRTA狂人の人です。 -- 名無しさん (2023-05-29 10 45 25) 名前 コメント
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